YARATICILIK REHBERİ: GELİŞİMSEL VE EĞİTİMSEL ALANLARDA YARATICILIK Editör Prof. Dr. Elif ÇELEBİ ÖNCÜ ISBN 978-605-9877-81-7 Yaratıcılık Rehberi: Gelişimsel ve Eğitimsel Alanlarda Yaratıcılık Editör Prof. Dr. Elif ÇELEBİ ÖNCÜ Yazarlar Prof. Dr. Elif ÇELEBİ ÖNCÜ, Prof. Dr. Neriman ARAL, Doç. Dr. İlkay ULUTAŞ Doç. Dr. Nilgün CEVHER KALBURAN, Doç. Dr. Şehnaz CEYLAN, Dr. Öğr. Üyesi Aygen ÇAKMAK, Dr. Öğr. Üyesi Aylin SÖZER ÇAPAN, Dr. Öğr. Üyesi Canan YILDIZ ÇİÇEKLER, Dr. Öğr. Üyesi Hatice YALÇIN Dr. Öğr. Üyesi Özlem GÖZÜN KAHRAMAN, Öğr. Gör. Dr. Fatma Ülkü YILDIZ Öğr. Gör. Feryal SAVCI, Öğr. Gör. Hande USBAŞ, Arş. Gör. Ezgi AKINCI DEMİRBAŞ, Bil. Uzm. Zafer DURAN, Nihan DEMİRBAŞ Yayın Koordinatörleri Uğur Hakkı CANBAZ Buğra SARPBELLİ Grafik Tasarım Sorumlusu Başak CANBAZ AKKAYA Grafik Uygulama Elif HALAÇOĞLU Organizasyon Burcu SARPBELLİ Yayım Hakkı @ Hedef CS Basın Yayın Baskı Matsa Basımevi İvedik Organize Sanayi 558. Sokak No: 42 ANKARA Tel.: (0312) 395 20 54 Baskı: Ankara - Ekim, 2020 HEDEF CS BASIN YAYIN Müh. ve Dan. Hiz. Tic. A.Ş. Aşağı Öveçler Mah. 1329. Cad. Karabay Apt. No:7/1 Çankaya / ANKARA Tel.: 0312 433 23 63 - 0312 433 23 21 - Fax: 0312 482 23 21 Gsm Bilgi Hattı: 0541 433 23 21 info@hedefcs.com.tr www.hedefcs.com.tr Copyright 2020 Hedef CS Yayıncılık ve Mühendislik Bu kitabın basım, yayım ve satış hakları Hedef CS Yayıncılık ve Mühendislik’e aittir. Hedef CS Yayıncılık ve Mühendislik’in izni alınmadan kitabın tümü ya da bölümleri, kapak tasarımı, elektronik, mekanik, fotokopi, manyetik, kayıt ya da başka yöntemlerle çoğaltılamaz, basılamaz, dağıtılamaz. Bu kitap T.C. Kültür Bakanlığı bandrolü ile satılmaktadır. Sayın Okuyucularımız, bandrolsüz yayınları satın almamanızı diliyoruz. SUNUŞ Çocuk Gelişimi Kitap Seti, bugüne kadar yazılmış olan çocuk gelişimi kitaplarından farklı olarak, normal gelişim gösteren (tipik), özel gereksinimli (atipik) olan ve risk altında bulunan tüm çocukları (0-18 yaş) tüm yönleriyle ayrıntılı olarak ele almak ve alana katkı sağlamak amacıyla oluşturulmuştur. Bu setteki kitaplardan, çocuk gelişimi ve ilgili alanlarda eğitim alan öğrenciler başta olmak üzere, öğretmenler, akademisyenler, anne-babalar ve çocuk eğitimine gönül vermiş olan tüm bireylerin yararlanması amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda farklı üniversiteler ve kurumlarda görev yapan öğretim elemanları ile çocuk gelişimciler ve çocuk gelişim öğrencileri ile yayın sektöründeki kişiler bir araya gelerek geniş kapsamlı bir toplantı düzenlemiş ve alandaki eksikliklerin neler olduğuna ilişkin bir rapor hazırlamıştır. Bu rapor dikkate alınarak alanın ihtiyaçları ile Çocuk Gelişimi Programları doğrultusunda Çocuk Gelişimi Kitap Setinde yer alabilecek kitap isimleri ile bu kitapların içerikleri taslak halinde oluşturulmuştur. Kitap isimlerinin belirlenmesinin ardından her bir kitap için editörler belirlenmiştir. Editörler kitaplarda yer alacak bölümler hakkında bir çalışma gerçekleştirerek bölümleri yazma konusunda destek alabilecek bölüm yazarlarını belirlemiştir. Editörler ve bölüm yazarlarının tümünün katılımıyla gerçekleştirilen ikinci toplantıda ise kitapların içerikleri gözden geçirilmiş, her bir bölümde hangi konuların ele alınması gerektiğine ilişkin içerik hakkında görüş alışverişinde bulunulmuş ve yazım kuralları ile ilgili ortak kararlar alınmıştır. Bu kararlar doğrultusunda kitapların yazımında güncel bilgilere, yurtdışında yapılan çalışmalara, Türkiye örneklerine ve bazı kitaplarda da etkinlik örneklerine yer verilmiştir. Çocuk Gelişimi Kitap Setinde yer alan kitaplar aşağıda sunulmuştur. • Aile Eğitimi ve Katılımı • Aile Yaşam Döngüsü • Cinsel Gelişim ve Eğitim • Çocuk Edebiyatı • Çocuk Gelişimi • Çocuk Hakları • Çocuk ve Müzik • Çocuk ve Oyun • Çocuklarda Davranış Yönetimi • Erken Müdahale • Gelişim Kuramları • Gelişim Psikolojisi • Gelişimsel Destek Programları: Tanımlar ve Programlar • Gelişimsel Destek Programları: Gelişim Alanlarına Göre Uygulama Örnekleri • Gelişimsel Tanı ve Değerlendirme • Özel Gereksinimli Çocuklar ve Eğitimleri: Özel Gereksinimli Çocuklar • Özel Gereksinimli Çocuklar ve Eğitimleri: Özel Eğitim • Sağlık Kuruluşlarında Çocuk • Yaratıcılık Rehberi: Gelişimsel ve Eğitimsel Alanlarda Yaratıcılık Uzun bir süreçte, oldukça yoğun akademik çalışma, özveri gerektiren Çocuk Gelişimi Kitap Setinin alana yeni bir bakış açısı getireceği, bir başvuru kaynağı olacağı ve daha da önemlisi gereksinimleri en iyi şekilde karşılayacağı düşünülmektedir. Bu kapsamda kitabın oluşturulmasında emeği geçen başta editörler olmak üzere Çocuk Gelişimi Kitap Seti’ndeki yol arkadaşları olan tüm öğretim elemanlarına, görüş ve önerileri ile bizleri yüreklendiren çocuk gelişimcilere ve Hedef Yayıncılıktaki tüm çalışanlara sonsuz teşekkür ederiz. Çocuk Gelişimi Kitap Seti’nin herkese yararlı olması dileğimizle… Prof. Dr. Z. Fulya TEMEL Prof. Dr. Neriman ARAL Prof. Dr. İsmihan ARTAN SUNUŞ/YARATICILIK REHBERİ: GELİŞİMSEL VE EĞİTİMSEL ALANLARDA YARATICILIK Hızla gelişen ve değişen dünyada artık yepyeni stratejilerin ve düşünüş biçimlerinin işe koşulması gerekliliği ön plana çıkmaktadır. Artık hızlı düşünceler üreten, bilinenlerden yola çıkarak kombinasyonlar ve ilişkiler türetip yepyeni fikirler sunabilen, olaylara farklı açılardan bakabilen, zorluklardan yılmayan, risk almaktan çekinmeyen, teknolojiyi etkin biçimde kullanabilen bir nesil için gerekenleri sağlamanın önemi daha da güçlenmektedir. Bu neslin başarılı bir toplum oluşturmasında farklılık ya da aykırılığı barındıran “yaratıcılık” becerisine sahip olması bir zorunluluk halini almaya başladı. Bu kitabın amacı, çocukların gelişimlerinde yaratıcılık becerisinin ele alınışına ilişkin bir bilgi kaynağı sunmaktır. Bu amaçtan yola çıkarak hazırladığımız kitabımız onbir bölümden oluşmaktadır. Tüm bölümler Çocuk Gelişimi ve Eğitimi alanında çalışmalar yapan öğrenciler, öğretmenler ve eğitimde yaratıcılıkla ilgili çalışmalar gerçekleştiren kişilere yol gösterici olarak düzenlenmiştir. İçeriğin oluşumunda ilk olarak Sağlık Bilimleri Fakültelerinin Çocuk Gelişimi ve Eğitimi bölümlerinin müfredatı göz önüne alınmıştır. Yaratıcılığı kavramsal ve kuramsal olarak ele alıp süreç, eğitim programları, yaratıcı kişilerin özellikleri, yaratıcılığın değerlendirmesi ve yaratıcılığı destekleyen sanat alanlarına ilişkin sanat ve dramanın yaratıcılıktaki rolü gibi bölümlerle yaratıcılığı inceleyeceğimiz kitabımızda farklı üniversitelerden yaratıcılık alanında çalışmalar gerçekleştiren akademisyenlerin emeği bulunmaktadır. Bu emeği harcayarak kısa sürede kitabımızın oluşmasında katkı sunan tüm yazarlarımız başta olmak üzere, dizgi ve basım aşamasında çalışanlar ve Hedef Yayıncılık ailesine teşekkürü borç bilirim. Prof. Dr. Elif ÇELEBİ ÖNCÜ İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 YARATICILIĞA KAVRAMSAL BAKIŞ Öğr. Gör. Dr. Fatma Ülkü YILDIZ YARATICILIĞIN TARİHÇESİ..................................................................................................12 YARATICILIĞA KAVRAMSAL BAKIŞ......................................................................................13 YARATICILIK BİR BECERİ MİDİR?.........................................................................................15 YARATICILIK TANIMLARI.....................................................................................................16 YARATICILIĞA GELİŞİMSEL BAKIŞ.......................................................................................18 YARATICILIKLA İLGİLİ TEMEL KAVRAMLAR.........................................................................19 YARATICILIK İLKELERİ.........................................................................................................21 YARATICILIK DÜZEYLERİ.....................................................................................................25 4 C’DEN 5C’YE YARATICILIĞIN KATEGORİZASYONU...........................................................26 YARATICILIĞIN YÖNÜ (ODAKLAŞILAN NOKTA)...................................................................28 YARATICILIK TEORİSİNİN TARİHSEL GELİŞİMİ VE ÖZETİ......................................................30 KAYNAKLAR.......................................................................................................................32 BÖLÜM 2 YARATICILIĞA AİT ZİHİNSEL SÜREÇLER VE YARATICILIĞIN GELİŞİMİ Prof. Dr. Neriman ARAL - Dr. Öğr. Üyesi Canan YILDIZ ÇİÇEKLER GİRİŞ..................................................................................................................................36 BEYİN GELİŞİMİ .................................................................................................................37 Beyin ve Gelişiminde Sinir Siteminin İşlevleri..............................................................37 Sinir Sistemini Oluşturan Unsurlar...............................................................................38 Beyin......................................................................................................................38 Beyincik..................................................................................................................39 Omurilik Soğanı......................................................................................................39 Omurilik.................................................................................................................39 BEYİN VE ÖĞRENME..........................................................................................................40 BEYİN VE YARATICILIK........................................................................................................43 YARATICI DÜŞÜNME..........................................................................................................45 YARATICILIK VE ZEKÂ İLİŞKİSİ.............................................................................................46 YARATICILIĞA AİT ZİHİNSEL SÜREÇLER..............................................................................48 İmge.............................................................................................................................48 Algı...............................................................................................................................48 Duygu...........................................................................................................................49 İmgelem.......................................................................................................................49 Simgeler.......................................................................................................................49 Mecaz..........................................................................................................................50 ÇOCUKTA YARATICILIĞIN GELİŞİMİ ...................................................................................50 Bebeklikte Yaratıcılığın Gelişimi...................................................................................51 İlk Çocuklukta Yaratıcılığın Gelişimi .............................................................................52 Son Çocuklukta Yaratıcılığın Gelişimi...........................................................................52 Ergenlikte Yaratıcılığın Gelişimi....................................................................................52 SONUÇ...............................................................................................................................55 KAYNAKLAR.......................................................................................................................56 BÖLÜM 3 YARATICILIĞIN KURAMSAL TEMELLERİ Öğr. Gör. Feryal SAVCI GİRİŞ..................................................................................................................................60 YARATICILIĞIN KURAMSAL TEMELLERİ..............................................................................61 KURAMLAR NEDEN ÖNEMLİDİR?......................................................................................61 YARATICILIKLA İLGİLİ KURAMLAR.......................................................................................61 Psikoanalitik Kuram......................................................................................................61 İnsancıl Kuram.............................................................................................................64 Çoklu Zeka Kuramı ......................................................................................................67 Gestalt Kuramı ............................................................................................................71 Çağrışımsal Kuram .......................................................................................................72 SONUÇ...............................................................................................................................73 KAYNAKLAR.......................................................................................................................74 BÖLÜM 4 YARATICI BİREYLER VE ÖZELLİKLERİ Dr. Öğr. Üyesi Aygen ÇAKMAK - Arş. Gör. Ezgi AKINCI DEMİRBAŞ YARATICI BİREYLER VE ÖZELLİKLERİ...................................................................................76 YARATICI DEHALARIN YAŞAM ÖYKÜLERİ............................................................................82 YARATICILIK VE MOTİVASYON............................................................................................85 YARATICILIĞIN ENGELLERİ.................................................................................................88 Yaratıcılığın Gelişimini Engelleyen Faktörler................................................................88 YARATICILIKTA AİLENİN ROLÜ............................................................................................91 Aile Tipleri ve Yaratıcılık...............................................................................................92 Anne-Baba Yaklaşımları ve Yaratıcılık...........................................................................93 AİLELERE ÖNERİLER...........................................................................................................94 YARATICI PERFORMANSI GELİŞTİRİCİ ETKİNLİKLER............................................................96 KAYNAKLAR.....................................................................................................................100 BÖLÜM 5 EĞİTİMDE YARATICILIK Dr. Öğr. Üyesi Özlem GÖZÜN KAHRAMAN - Nihan DEMİRBAŞ GİRİŞ................................................................................................................................104 EĞİTİMDE YARATICILIK.....................................................................................................104 ÖĞRENMEDE YARATICILIK...............................................................................................106 YARATICILIK İÇİN EĞİTİM KÜLTÜRÜ..................................................................................108 YARATICI ÖĞRENME VE YENİLİKÇİ ÖĞRETİM İÇİN KONULAR...........................................109 YARATICILIĞI GELİŞTİRMEYE YÖNELİK ÖĞRETİM YAKLAŞIMLARI.....................................110 EĞİTİMDE KULLANILAN YARATICILIĞI DESTEKLEMEYE YÖNELİK PROGRAMLAR .............112 5e ve 7e Modeli.........................................................................................................112 Probleme Dayalı Öğrenme Modelleri........................................................................114 Sorgulama Temelli Eğitim Modellerinde Yaratıcılık....................................................115 Yaratıcı ve Eleştirel Düşünme (Pyp)............................................................................115 Okul Öncesi Çocuklarda Yaratıcı Düşüncenin Boyutları(P4c).....................................117 Zenginleştirilmiş Eğitim Programları.........................................................................118 FARKLI OKUL ÖNCESİ EĞİTİM YAKLAŞIMLARINDA YARATICILIK.......................................118 HİGH SCOPE YAKLAŞIMINDA YARATICILIK........................................................................118 High Scope Yaklaşımının Temel İlkeleri......................................................................119 High Scope Programlarında Yaratıcılığı Geliştirici Etkinlik Örnekleri..........................120 REGGİO EMİLİA YAKLAŞIMINDA YARATICILIK...................................................................121 Reggio Emilia Yaklaşımının Temel İlkeleri...................................................................122 Reggio Emilia Programında Yaratıcılığı Geliştirici Etkinlik Örnekleri...........................123 WALDORF YAKLAŞIMINDA YARATICILIK...........................................................................124 Waldorf Yaklaşımının Temel İlkeleri...........................................................................124 Waldorf Programında Yaratıcılığı Geliştirici Etkinlik Örnekleri...................................125 KAYNAKLAR.....................................................................................................................126 BÖLÜM 6 TEKNOLOJİ ÇAĞINDA YARATICILIK Dr. Öğr. Üyesi Hatice YALÇIN - Bil. Uzm. Zafer DURAN DİJİTAL DÜNYA VE YAŞAMA ETKİLERİ...............................................................................130 TEKNOLOJİK ARAÇLAR.....................................................................................................130 İnternet......................................................................................................................130 Bilgisayar....................................................................................................................133 Akıllı Telefon...............................................................................................................134 Televizyon..................................................................................................................135 ÇOCUĞUN GELİŞİM ALANLARINA TEKNOLOJİNİN ETKİSİ.................................................135 Bilişsel Gelişime Teknolojinin Etkisi............................................................................135 Fiziksel Gelişime Teknolojinin Etkisi...........................................................................136 Dil Gelişimine Teknolojinin Etkisi...............................................................................136 Psiko-Motor Gelişime Teknolojinin Etkisi...................................................................137 Sosyal-Duygusal Gelişime Teknolojinin Etkisi.............................................................137 Ahlak Gelişimine Teknolojinin Etkisi...........................................................................137 Cinsel Gelişime Teknolojinin Etkisi.............................................................................137 MEDYA VE ÇOCUK............................................................................................................138 Sosyal Medya ve Yaratıcılığa Etkisi.............................................................................138 BAZI TEKNOLOJİLERİN ÇOCUĞUN YARATICILIĞINA ETKİSİ...............................................140 Dijital Sanatın Çocukta Yaratıcılığı Geliştirmesi..........................................................140 Fotoğrafın Çocukta Yaratıcılığı Geliştirmesi................................................................140 Dijital Hikayelerin Çocukta Yaratıcılığı Geliştirmesi....................................................141 Dijital Oyunların Çocukta Yaratıcılığı Geliştirmesi......................................................141 AİLELERİN TEKNOLOJİ KULLANIMI VE YARATICILIK GELİŞMESİNDE ROLÜ........................143 İnternetin Olumsuzluklarından Çocukları Korumak İçin Öneriler..............................144 TEKNOLOJİ EĞİTİMİNİN ÇOCUKLARIN YARATICILIK YETENEĞİNE ETKİSİ..........................144 Teknolojik Tasarım.....................................................................................................145 ÇOCUKLARIN TEKNOLOJİK YARATICILIĞINI GELİŞTİREN ETKİNLİKLER..............................145 TEKNOLOJİYE DAYALI ETKİNLİK ÖRNEKLERİ.....................................................................146 ÖZEL GEREKSİNİMLİ ÇOCUKLAR İÇİN TEKNOLOJİ............................................................152 KAYNAKLAR.....................................................................................................................154 BÖLÜM 7 YARATICILIĞI DESTEKLEYEN ORTAMLAR VE ORTAM DÜZENLEMESİ Öğr. Gör. Hande USBAŞ GİRİŞ................................................................................................................................158 ORTAM DÜZENLEMESİ.....................................................................................................158 EĞİTİM ORTAMI...............................................................................................................165 EV ORTAMI......................................................................................................................170 DIŞ MEKÂN......................................................................................................................174 DİĞER MEKÂNLAR...........................................................................................................178 OYUN ALANLARININ ÖNEMİ............................................................................................181 YARATICI ORTAMLARIN DÜZENLENMESİNDE YETİŞKİNLERİN ROLÜ................................183 Eğitimcilerin Rolü.......................................................................................................184 Ebeveyn ve Birincil Bakım Verenlerin Rolü................................................................184 KAYNAKLAR.....................................................................................................................186 BÖLÜM 8 YARATICILIĞIN ÖLÇÜLMESİ Dr. Öğr. Üyesi Aylin SÖZER ÇAPAN GİRİŞ................................................................................................................................188 YARATICILIĞIN İŞLEM (PROCESS) AÇISINDAN ÖLÇÜLMESİ...............................................188 YARATICILIĞIN KİŞİ (PERSON) AÇISINDAN ÖLÇÜLMESİ....................................................192 YARATICILIĞIN ÜRÜN (PRODUCT) AÇISINDAN ÖLÇÜLMESİ.............................................194 YARATICILIĞIN YER/ORTAM (PLACE) AÇISINDAN ÖLÇÜLMESİ.........................................195 UYGULAYICILARA ÖNERİLER............................................................................................196 KAYNAKLAR.....................................................................................................................197 BÖLÜM 9 SANAT VE YARATICILIK Doç. Dr. İlkay ULUTAŞ GÖRSEL SANAT EĞİTİMİNDE YARATICILIK .......................................................................200 GÖRSEL SANAT EĞİTİMİNİN GELİŞİMSEL KAZANIMLARI .................................................202 SANATLA İLGİLİ YAKLAŞIMLAR.........................................................................................203 ÇOCUKLARDA SANATIN GELİŞİMİ....................................................................................204 GÖRSEL SANAT EĞİTİMİNİN AMAÇLARI VE STANDARTLARI ............................................209 SANAT ETKİNLİKLERİNİ PLANLAMA, UYGULAMA VE DEĞERLENDİRME...........................211 ÖZEL GEREKSİNİMLİ ÇOCUKLARI SANATA KATMAK.........................................................219 EĞİTİM PROGRAMINDA SANATI BÜTÜNLEŞTİRME..........................................................220 SANAT ELEŞTİRİSİ ............................................................................................................220 MÜZE EĞİTİMİ.................................................................................................................222 SONUÇ.............................................................................................................................224 KAYNAKLAR.....................................................................................................................227 BÖLÜM 10 DRAMA VE YARATICILIK Doç. Dr. Şehnaz CEYLAN - Doç. Dr. Nilgün CEVHER KALBURAN GİRİŞ................................................................................................................................232 YARATICI DRAMA.............................................................................................................232 YARATICI DRAMANIN ÇOCUĞUN GELİŞİMİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ ......................................234 Bilişsel ve Dil Gelişimi.................................................................................................235 Sosyal-Duygusal Gelişim............................................................................................235 Motor Gelişim............................................................................................................236 YARATICI DRAMA VE YARATICILIK....................................................................................236 YARATICI DRAMA UYGULAMA AŞAMALARI.....................................................................238 Isınma- Hazırlık..........................................................................................................239 Canlandırma..............................................................................................................240 Değerlendirme-Tartışma............................................................................................240 YARATICI DRAMA ETKİNLİKLERİ.......................................................................................241 Pandomim..................................................................................................................241 Rol Oynama...............................................................................................................242 Doğaçlama.................................................................................................................243 Dramatizasyon...........................................................................................................244 Hikayelerden Oyunlar Oluşturma..............................................................................244 YARATICI DRAMADA EĞİTİMCİNİN ROLÜ.........................................................................245 YARATICI DRAMADA YARATICI MATERYALLERİN KULLANILMASI.....................................246 ÖZEL GEREKSİNİMLİ ÇOCUKLAR VE YARATICI DRAMA.....................................................248 SONUÇ.............................................................................................................................250 KAYNAKLAR.....................................................................................................................257 BÖLÜM 11 YARATICILIĞI DESTEKLEYİCİ UYGULAMA VE ETKİNLİKLER Prof. Dr. Elif ÇELEBİ ÖNCÜ GİRİŞ................................................................................................................................260 BİREYSEL YARATICILIĞIN ÖNEMİ......................................................................................260 YARATICILIĞI DESTEKLEYEN YÖNTEM VE ETKİNLİKLER....................................................261 BİREYLERDEKİ YARATICILIĞI GELİŞTİREN YÖNTEMLER.....................................................261 YARATICI DÜŞÜNME BECERİSİNİ DESTEKLEYEN YÖNTEMLER..........................................262 Beyin Fırtınası............................................................................................................263 Zihinsel Resim Yapma................................................................................................263 Scamper (Yönlendirilmiş Beyin Fırtınası):...................................................................264 Düşünce Matrisi ........................................................................................................265 Yaratıcılığı Destekleyen Sorular..................................................................................265 ÇOCUKLARIN YARATICILIKLARINI İFADE YOLLARI ............................................................266 UYGULAMA ÖRNEKLERİ...................................................................................................271 KAYNAKLAR.....................................................................................................................277 YAZAR ÖZGEÇMİŞLERİ......................................................................................................278 TEKNOLOJİ ÇAĞINDA YARATICILIK 6 Dr. Öğr. Üyesi Hatice YALÇIN Konya Karatay Üniversitesi Sağlık Bilimleri Yüksekokulu Çocuk Gelişimi Bölümü Bil. Uzm. Zafer DURAN Elektrik Elektronik Mühendisi Teknolojiyi tümüyle eleştirmek, tuzdan arındırılmış deniz suyu ile yeşeren bahçeleri görmezlikten gelmek; onu gözü kapalı övmek ise Hiroşima'yı unutmak demektir. Stuart Chase DİJİTAL DÜNYA VE YAŞAMA ETKİLERİ Bilim ve teknoloji alanında gerçekleşen hızlı ilerlemeler, kitlesel iletişim teknolojisinde meydana gelen gelişmeler, sosyal medya ve ağlar; insanların internet aracılığıyla bir konuyla ilgili bilgi kaynağına hızla ve kolayca ulaşabilmesi, bilgisayarlar ve elektronik cihazların bütün dünyada çok fazla kullanılması, bilgi ve sanatın dijital aygıtlar aracılığıyla bütün kültürlere kolaylıkla aktarılabilmesi gibi durumlar günümüzde dijital dünya olarak adlandırılan dünyanın ve teknoloji çağının gelişimine olanak sağlamıştır (Türkcan, 2009). Son yıllarda teknolojik aletlerin artmasıyla birlikte bilgisayarlar çocuklar için yeri doldurulamaz hale gelmiştir. Çocukların sosyal medya ve dijital dünya ile olan bağları oldukça küçük yaşlarda başlamaktadır. Okul öncesi düzeyindeki çocuklar bile günde dört saatten fazla sosyal medyada zaman geçirmektedir. Bu oran daha büyük yaş gruplarında hızla artmaktadır (Suhail ve Bargees, 2016, s.298). Teknolojinin gelişmesiyle belirginleşen dijital yaratıcılık sektörü çocukların hayal gücüyle zenginleşmektedir, çünkü çocukların hayallerinin sonsuzluğu ve bu sonsuzluktaki tasarım ve yaratım arzusu çocuklarda olduğu müddetçe teknolojik alanların çocuklara, çocukların da teknolojinin tüm alanlarına katkısının olacağı öngörülmektedir (Koçak ve İçmenoğlu, 2012). TEKNOLOJİK ARAÇLAR Teknolojik olanaklara erişim gittikçe daha küçük yaşlardan itibaren başlamaktadır. Okul öncesi dönemdeki çocuklarda teknolojik aletleri kullanmaya başlama yaşı 3 yaşa kadar inmiştir. 6-15 yaş grubu çocuklara yönelik TUİK 2016 verilerine göre bilgisayar, internet ve cep telefonu kullanımına başlama yaşı bilgisayar için 8 yaş, internet için 9 yaş ve cep telefonu için 10 yaş olarak bulunmuştur. Çocukların %86’sı yemek saatinde teknolojik alet kullanmakta ve okul öncesi dönemdeki çocukların %65’i internete erişebilmektedir (Gündoğdu ve ark, 2016). Çocuk ve gençler bilgisayar, televizyon, dijital oyunlar, sinema, video gibi kitlesel iletişim cihazlarıyla gün içinde 5 saatten fazla zaman geçirmektedir. Bu zaman, çocukların uykuda geçirmesi gereken zamandan fazladır (EU Kids Online II Türkiye, 2010). Ebeveynlerin eğitim seviyelerindeki artış evdeki elektronik cihaz sayısının artışıyla doğru orantılıdır, eğitim düzeyi yükseldikçe evde kullanılan teknolojik cihaz sayısı artmaktadır (Tarı Cömert ve Kayıran, 2010, s.166). Teknolojik cihazların kullanım oranlarının yüksek olmasının yanısıra çocukların yaratıcılık yeteneklerini bu cihazların kısıtlama ya da geliştirme özelliği önemlidir. İnternet Yetişkinler için büyük eğlence kaynağı olan internete erişim ve internet kullanımı hızla yaygınlaşmaktadır. Internet, çocukların dünyayı keşfetmeleri, öğrenmeleri ve eğlenmeleri için mükemmel bir ortam haline gelmiştir (Kittinger et all, 2012, s.326). Son zamanlarda birçok genç iletişim aracı olarak öncelikle interneti kullanmaktadır (Dosi G. ve Nelson, 2010, s.76). Dünya internet kullanımı istatistiklerine göre; dünyada 2013 yılı itibariyle yaklaşık 7 milyar insan yaşamaktadır ve bu insanların 2.4 milyarı internet kullanıcısıdır. Bu veriler dünya nüfusunun yaklaşık %34,3 ünün internet kullanıcısı olduğunu göstermektedir (Eşgi, 2014). Araştırmaların ve rakamların sonucuna göre dünyada her üç kişiden birisi interneti aktif olarak kullanmaktadır. Kullanıcı olmayanların da bu yolda ilerlediği ve bu rakamların hızla artış göstereceği sonucuna varılabilir. Araştırmalar teknolojide yeni fikirler ve materyaller üretme ve “dijital yaratıcılık” konularının bütün insanları etkilediğini ve bu yolda hızla ilerlediklerini göstermektedir (Eğitim Reformu Girişimi, 2016). Avrupa'da çocuklar için yapılan Çevrimiçi Çocuklar Araştırma Projesinde 9-16 yaş arası çocukların interneti 10 yaşında kullanmaya başladığı ve 1 ila 1,5 saat arası kullandıkları ortaya çıkmıştır (EU Kids, 2010). TÜİK 2016 verilerine göre ülke genelinde bilgisayar kullanımı %54,9 ve internet kullanımı ise %61,2 olarak belirlenmiştir. Oranların dağılımı erkeklerde %64,1 ve %70,5, kadınlarda %45,9 ve %51,9’dur. 2015 yılında bilgisayar kullanım oranı %54,8, internet kullanım oranı ise %55,9 idi. Yine TÜİK 2016 verileri, yaklaşık 10 hanenin 8’inde internet erişim imkanına sahip olunduğunu ortaya koymaktadır. Geniş bant internet (ADSL, kablolu internet, fiber vb.) erişim imkanına sahip hanelerin oranı %73,1 olarak belirlenmiştir. Bireylerin interneti kullanma amaçları incelendiğinde, 2016’nın ilk aylarında internet kullanıcılarının %82,4’ü sosyal medya hesaplarında profilleriyle ilgili işlemler, fotoğraf paylaşımı veya mesaj gönderimi yaparken, bunu %74,5 ile sosyal paylaşım ortamlarındaki videoları izleme, %69,5 ile çevrimiçi gazeteler, haberler ve dergiler, %65,9 ile sağlık hakkında aramalar, %65,5 ile hizmetler ve mal alım satımı hakkında aramalar ve %63,7 ile yine paylaşım sitelerinden müzik dinleme takip etmiştir. İnterneti kullanan kişilerden interneti her gün ya da hafta içerisinde en az bir kez kullanan kişilerin oluşturduğu aktif internet kullanıcısı oranı yine 2016’nın ilk aylarında %94.9 olmuştur (TÜİK, 2016). İleti paylaşımı, e-mail ve sosyal ağa katılmak gibi iletişim amacıyla yapılan bütün etkinliklere bakıldığı zaman Türk çocukların Avrupa’daki çocuklara göre %44’e ve %60’a varan oranlarda bu tür faaliyetlere daha az zaman harcadıkları görülmektedir (Çelen ve ark, 2011, s.647). Dijital kültür sürecinde teknolojiden yararlanma, özellikle de internet kullanımı; problemli ve sağlıklı kullanım ile ilgili tanımlamaların yapılmasını gerekli kılmıştır. Sağlıklı internet kullanımı; interneti, davranışsal veya bilişsel bir rahatsızlık bulunmaksızın, uygun süreler içerisinde, belirli amaçlar için kullanmaktır. Sağlıklı internet kullanıcıları, gerçek hayattaki iletişim ile internet iletişiminin ayrımını yapabilirler (Eşği, 2014). İnternet sitelerindeki bilgilendirici ve eğlendirici, eğitsel amaçlı içerikler, çocuklar için zengin ve etkileyici öğrenme ortamları haline gelerek çocukların yaratıcılık yeteneklerine önemli katkılar sağlamaktadır (Çelen ve ark, 2011). İnternet kullanan bir çocuk, yıllarca radyo ve televizyonların kurumsallaşmış olarak yaptığı yayınları çok kısa sürede anlayabilmektedir. İnternet kullanan bir çocuk kendi kurduğu sitesinden, çektiği görüntüleri kayıt altına alabilmekte, daha önce çekilmiş videolar olarak veya canlı olarak takipçileriyle paylaşabilmekte, bu videolar hakkında takipçilerinin yorumlarını anında görebilmektedir. Özellikle son yıllarda gelişmeye devam eden ve sayıları milyonlara ulaşan blog yazarlığı, sınırsız konu içeriği ile dijital dünyanın vazgeçilemez parçası olmuştur (Türkmenoğlu, 2014, s.94). İnternet yaratıcılığı kısıtlar mı? İnternette sık oynanan video oyunlarında her şey hazır şekilde önceden planlanarak sunulur. Bu nedenle çocuk, bir iki adımda sonuca gidebilir. Çocuğun yönlendirici olması gerekirken, takip eden konumda olması çocuğu beyin ve zihinsel gelişim açısından olumsuz etkiler. Başka deyişle çocuk oyuncakları kendisi yaparsa, dijital oyunları kendisi tasarlarsa, bu oyuncaklarla oynadığı oyunlarda daha yaratıcı olabilecektir. ‘Bunu ben yaptım’ düşüncesiyle, yeni bir nesneyi tasarlama ve ortaya çıkarmanın verdiği hazzı yaşar, öz güveni artar. Ailelerin çoğu internet ve bilgisayar kullanımı konusunda istenen ölçüde bilinçli değildir. Teknolojiyi kullanmayı bilmeyen dolayısıyla buna hazır olmayan çocuklar ve ergenler karşılarına çıkan karmaşık dijital bilgileri yorumlayamamaktadırlar (Tarı ve ark, 2010, s.165). Suhail ve Bargees (2016) 8-18 yaşlarındaki çocuk ve ergenlerin günlük 8 saat bilgi ve iletişim cihazlarını kullandıklarını; internette çok vakit geçiren çocuk ve gençlerin gittikçe yalnızlaştığını, iletişim problemleri yaşadıklarını ve karmaşık düşüncelere sahip olduklarını belirtmektedir. Günümüz çocukları ve gençlerinden çevrimiçi öğrenme teknolojilerini düzgün kullanabilmeleri, öğrenmeye ihtiyaç duymaları, yazarak iletişim kurabilmeleri, kendi öğrenme sürecini bağımsız idare edebilme deneyimine sahip olmaları, kendini bilme, tanıma yeteneğine sahip olmaları, dijital teknolojiyi kullanmaları, eleştirel düşünebilmeleri ve karar verebilmeleri beklenmektedir. Akranlarının hızlı ve nitelikli şekilde teknolojiyi kullandığını gözlemleyen çocuk ve gençler, toplumun bu beklentilerini yerine getirmekte fazla zorlanmamakta, internette yeni ve özgün nitelikte web sayfası kurma ve yazılım çalışmaları yapabilmektedirler (Eşği, 2013, 183). İnternetin Olumlu Etkileri Çocuk ve ergenler için internetin olumlu yönde katkılarının olduğu dikkate alınmalıdır: X İnternet çocuk ve gençlere bilgi ve eğitimde önemli yararlar sağlar. Çocuklar okullarda, projeler için bilgi toplar, değişik okullardaki öğrenciler ile birlikte proje yürütebilir, kendi okullarında araç-gereç olmadığı için yapamadıkları simülasyonları gerçekleştirebilir, başka okullardaki veya ülkelerdeki uzmanlara çalışmalarını gönderip fikirlerini alabilir. X Çocuklar sohbet odaları ve e-posta aracılığıyla arkadaş edinebilir, değişik ülkelerden insanlarla tanışabilir. Bunun yanı sıra, uzmanlarla bilgi paylaşımı yaparak herhangi bir konuda bilgi sağlayabilir. X İnternet sayesinde çocuklar yaratıcılığa özenir. Okuduklarından yada gördüklerinden etkilenen ve bilgi edinen çocuklar, kendileri de bir şeyler yapmak ister. X İnternet, özellikle bilgisayar oyunları aracılığıyla çocukların eğlenmesini sağlar. X İnternet, çocuklara küresel bir dünyada yaşadıkları gerçeğini öğretir. Çocuklar, diğer ülkeler hakkında oldukça hızlı bir şekilde geniş bilgilere ulaşabilir, dünyanın her tarafından arkadaş edinebilirler (Tarı Cömert ve Kayıran, 2010). Bilgisayar Bilişim düşüncesinin yaygınlaşması ve her yaştaki bireyde bilgisayar kullanımının artması beraberinde anlayış değişimini de getirmiştir. Bilgi teknolojilerindeki hızlı değişime ayak uydurma gerekliliği, değişimi bir kültür olgusu olarak bilişim bilincinin merkezine yerleştirmiş ve küçük yaştan itibaren kullanım oranı artarak dijital bir çağ başlamıştır (Asheim ve Coenen, 2005). Bilgisayarlar, sanatı, kültürleri ve bilgiyi evrenselleştirme üzerine olağanüstü yeteneklerle donatılmıştır. Görüntü ve bilgi akışının sınırsız oluşu, bilginin, hızlı ve kolay şekilde elde edilmesine olanak sağlamıştır (Wegerif, 2007, s.126). Bilgisayarların sanal dünyasının, gerçek dünyanın nesnel ve duygusal temellerini yok etmesi, gerçekliğin yerini alması ve bilgisayarların kullanım alanının hızla genişlemesi, evrensel bir gözlem deneme yolu olarak hak ettiği seviyenin üstüne çıkarmıştır (Çokokumuş, 2012, s52). Bilgisayar, günümüzde dijital teknolojilerin merkezinde bulunmaktadır ve bilgi üretim biçimlerinde değişikliklere sebep olmuştur (Candemir, 2006). Günümüzde bigisayarlar, eğitim-öğretim faaliyetlerinin ayrılmaz bir parçası haline gelmiştir ve eğitim-öğretimin her alanında kullanılmaktadır. TÜİK 2016 verilerine göre Türkiye’de hanelerin %36,4’ünde taşınabilir bilgisayar, %22,9’unda masaüstü bilgisayar bulunmaktadır. Tablet bilgisayar bulunma oranı ise %29,6 olarak belirlenmiştir. Bilgisayar teknolojisi, sadece müzik, fotoğraf, video, baskı, resim gibi alanları geliştirmekle kalmamış, aynı zamanda internet sanatı her yaştaki çocuğun ilgisini çeken sanal gerçeklik, yazılım, dijital sergilemeler ve piksel sanatı gibi tüm yeni formların da kullanılmasını sağlamıştır. Dijital sanat ve dijital yaratıcılık çok hızlı ve kısa sürede gelişmiştir. Dijital uygulamalar matematik ve fizik gibi bilimlere olan yakınlığından dolayı çocukların eğitim-öğretim uygulamalarına da kolaylıkla aktarılmıştır (Çokokumuş, 2012, s.51). Yeni anlatım ve eğitim biçimleri yaratılırken, farklı bilimsel çalışma alanlarının sınırları genişlemiştir ve yeni gelişmeler çocukların algılayışını, düşünce yapılarını ve davranışlarını değiştirmiştir (Dahlen, 2008). Bilgisayar teknolojisinin sunduğu yeni ifade biçimlerinin devreye girmesiyle, güçlükle elde edilen ifade biçimleri, çok daha kolay elde edilebilmiştir (Hall ve Rosenberg, 2010). Bu durum çocukların farklı alanlarla ve dijital sanat türleriyle etkileşiminin artmasına yol açmıştır (Yazar, 2007). Her alanda ve her düzeyde bu etkileşimler, çocuklarda dijital yaratıcılık yeteneğinin geliştirilmesi çerçevesinde ön plana çıkmıştır. Teknolojik gelişmeler, kitle iletişim araçları aracılığıyla devamlı olarak kendini yenileyen yeni oluşumlar oluşturmuş ve çocuklara daha zengin uyarıcılı bir ortam sunmuştur (Eşği, 2013, s.182). 1982 yılının başlarından günümüze dijital yaratıcılık doğrultusunda yapılan çalışmalar çeşitlenmiş ve değişik adlar almışlardır. Örneğin; Pixel Art, Fractal Art, Vektör Art, Photomannipulation, Dark Art, Fantastic Art, Abstract, Tipo Art, Manga Art, Extra, 3D Art vb. gibi. Günümüzde bilgisayarda özgün tasarımı içeren CRD (Computer Reproduced Desing), artık resim sanatında kabul edilen CGD (Computer Generated Desing) gibi dijital özgün baskı resimleri de sanatın bir dalı olmuş ve her yaştaki birey tarafından kullanılır hale gelmiştir. Bu teknikler çocuklara sanat ve teknolojiyi birarada kullanmalarına fırsat vermektedir. Günümüzde küçük yaşlardan itibaren yazılımlar kullanılarak müzik, fotoğraf, sinema, seramik, heykel, mimari, web tasarımı, multimedya, illüstrasyon, animasyon, resim, grafik (masaüstü yayıncılık) gibi alanlarda her türlü çizimler ve görüntüler üretilebilmektedir. Mimaride 3D Studio MAX’ te üçüncü boyut verilip tasarım üzerindeki görüntülerin Adobe Photoshop’ta eklenilmesi ile tasarıma gerçeklik ve canlılık kazandırılabilmekte; AutoCAD, ArchiCAD, Myra vb. gibi yazılımlarla ölçülü modelleme çizilebilmektedir. Seramik, heykel, sinema gibi üç boyutlu sanat dallarında Poser, Photopaint, Adobe Photoshop, Macramedia Freehand, Myra, 3D Studio MAX vb. gibi yazılımlar; grafik tasarımda ise Acrobat, Adobe Illutrator, QuarkXPress, Corel Draw, Adobe in Desing, Adobe Photoshop, Macromedia Freehand, vb. kullanılarak özgün tasarımlar geliştirilebilmektedir. Web tasarımında Adoba İmage Ready, Macromedia Flash, Macromedia Firewoks, Macromedia Dreamweaver, vb yazılımlar kullanılarak ve animasyon alanında da Maya, Myra, Macromedia Flash, 3D Studio MAX gibi yazılımlar, İllustrastonda Macromedia Freehand, Corel Draw, Adobe Illustrator, gibi yazılımlar kullanılarak hayal gücünü zenginleştiren özgün yenilikler yapılabilmektedir. Yetişkinlerin yaptıkları tasarımlar çocuklara büyük oranda yardımcı olması yanında, çocukların hayal gücü de yetişkinlere farklı bakış açıları sağlamaktadır (Candemir, 2006). Akıllı Telefon Günümüzde cep telefonları bilgisayarları bir adım geride bırakmış, fiyat avantajları ve kullanışlılığından dolayı yalnızca yetişkinlerin değil, çocukların da gözdesi olmayı başarmıştır (Ocak, 2010, s.90). Cep telefonları ile internet teknolojilerindeki gelişmelerle birlikte bilgi edinme imkanı artmaktadır ve telefonlar, çeşitli uygulamaların çalıştırabildiği bir bilgisayar konumuna gelmiştir. Akıllı telefonlar, WAP teknolojisi sayesinde Kablosuz ağ ve/veya GPRS bağlantısı (3G, 3,5 G (HSPA), GPRS ve 4G ile (LTE veya Wimax standartlarından biriyle) internete bağlanabilmektedir. Bu işletim sistemleri sayesinde akıllı telefonlar birçok farklı amaç için tercih edilmektedir (Özkoçak, 2016: 108). Bu işletim sistemi sayesinde akıllı telefonlar bir telefon olmaktan çıkıp taşınabilir bir küçük cep bilgisayarına dönüşmüştür (Kuyucu, 2017, s.331). Yeni işletim sistemleri geliştikçe çocuklar cep telefonlarını değiştirme eğilimindedir. Ülkemizde akıllı telefonlar ortalama 2,5 yılda bir değiştirilmektedir. Türkiye’de akıllı telefon kullanıcılarının %39 kadarı akıllı telefonlarını 2 yılda bir değiştirmektedir. Kalan kullanıcıların %44’ü 3 yılda bir telefonlarını değiştirirken, %11’lik kesim her yıl akıllı telefonunu değiştirmektedir (Kuyucu, 2017, s.332). TÜİK 2016 verilerine göre Türkiye’deki hanelerin %96,9’unda cep telefonu bulunmaktadır. Cep telefonlarının kullanım çeşitliliği, internet kullanımının hızlı ve kolay olması bakımından çocuklarda telefon kullanımı gittikçe artmaktadır (Kelleci, 2008). Cep telefonuna “sahip olma” durumu, gelir düzeyi ve eğitim seviyesi ile doğru orantılı şekilde artmakta ve “lise” grubunda %89.5’e ulaşmaktadır. Çocukların %75.5’inin cep telefonunda internet bağlantısı bulunmaktadır (RTÜK, 2013). Günümüzde üretilen akıllı telefonların tamamı Windows Phone, iOS, Symbian OS, Android, Linux gibi çok farklı işletim sistemiyle çalışarak internete erişim, konum bulma ve paylaşma, sosyalleşme gibi faydalar sağlamakta; çocuklar bu işletim sistemlerini kullanarak mobil ortamda yeni tasarımlar yapabilmektedir (Kuyucu, 2017, s.332). İlhan (2012), yeni iletişim teknolojilerindeki yeniliklerin gündelik hayattaki yerini ortaya koymak için gerçekleştirdiği çalışmada iPhone ve iPad kullanımının sebebine odaklanmıştır. Katılımcıların iPhone ve iPad cihazları, yalnızca imaj amacıyla değil işlevsel şekilde de kullandıklarını, ancak her iki durumda da kullanmak zorunda hissettiklerini ortaya koymuştur. Günümüzde pek çok çocuk, kolayca ulaşabildikleri telefonla resim çekmekte, çektikleri resimleri düzenleyebilmekte ve resimlere farklı programları kullanarak animasyon özellikler eklemektedirler. Televizyon Gelişen dijital teknolojilerle birlikte televizyon kullanma oranı artmaktadır. Ebeveynlerin bir kısmı televizyonu internete bağlı olarak izlemeyi tercih etmektedir (Banko ve diğ., 2017). Çocuklar televizyon izleyerek bilgi üretimine katılabilirler ve öğrenimi kolaylaştıran yayınlar izleyebilirler. Ayrıca çocukların medyaya katılım hakkı göz önünde bulundurulursa yeni programlar üretilmesine de olanak bulabilirler (Çık, 2017). Televizyon ile çocuğa hazır biçimler ve hazır imgeler verilmektedir. Sürekli ve ard arda gelen ses ve görüntüler gören çocuk, bunlar arasındaki ilişkileri tam olarak kuramaz; yalnızca görür ve algılamaya zaman bulamadan seyreder. Bu durum, çocuğu edilgenliğe itmektedir. İmgesel düşünme yeteneği özellikle küçük yaşlarda fazla gelişmemiş olduğundan, çocuk birdenbire imgelerin kavramsal kullanımına tanık olmakta, buna henüz hazır olmadığından da farkında olmadan bocalamaktadır. Ayrıca dikkat dağınıklığı nedeniyle pasif izleyici konumuna geçebilirler. Sözel iletişimi kullanan radyo, sözel aktarım ard arda geldiği halde dinleyen çocuğun imgeleri zihninde canlandırmasına yol açacağı için imgesel düşünmeye yol açan bir araçtır. İmgesel düşünme ve iletişimle çizgisel-sözel düşünme konusunda roman ve filmler örnek verilebilir. Çocuk, okuduğu bir romanı filme uyarlanmış olarak izlediğinde kitabı okuduğunda aldığı keyfi almaz, hayal kırıklığına uğrar. Nedeni, imgesel düşünme ve sözel düşünme arasındaki farktır. Televizyondaki programlar için uygun görülen semboller yayıncı tarafından belirlenmektedir. Hazır verilen simgeler nedeniyle çocuk yaratıcı fikirler üretmemekte, keşfetme isteği azalmaktadır (Özonur, 2016, s.215). Çocukların televizyon izleyerek zarar görmesinden çok televizyonu nasıl izlediği önemlidir. Ebeveyni sürekli çocuktan uzaksa, çocuk tek başına bilgisayar ve televizyon başında oturuyorsa zararlı sonuçlar oluşabilmektedir. Eğer ebeveyn zaman ayırarak çocuğuyla televizyon izliyorsa, bazı yerlerde çocuğunun fikrini alıyorsa, izledikleri çizgi filmin devamında ne olabileceği hakkında yarış yapıyorlarsa, izledikleri görüntüleri birlikte yorumluyorlarsa televizyon zarar vermeyebilir. Çocuklar ile birlikte yorum yaparak televizyon izlenmesi durumunda çocuk pasif izleyici olmaktan çıkıp aktif olacak, izledikleri ve gördükleri hakkında akıl yürütecektir. Çocukta değişim yapabilmek ve yeni açılar görmek, esneyebilmek, farklı açılardan bakabilmek önemlidir. Çocukla konuşmak, sohbet etmek, hayallerini dinlemek, hayallerini geliştirmesi için ona eşlik etmek önemlidir. ÇOCUĞUN GELİŞİM ALANLARINA TEKNOLOJİNİN ETKİSİ Çocukların bilişsel, fiziksel, dil, psiko-motor, sosyal, duygusal, ahlak, cinsel gelişim alanları, günümüz teknoloji dünyasında farklı şekillerde etkilenmektedir. Tüm gelişim alanları birbiriyle bağlantılıdır; birbirini etkiler ve yaşam boyu devam eder (Yalçın, 2010). Teknolojinin gelişim alanlarına olumlu ve olumsuz etkileri vardır. Bilişsel Gelişime Teknolojinin Etkisi Çocuğun dikkat, algı, bellek, problem çözme, muhakeme yapma gibi bilişsel özellikleri, çocuğun öğrenme davranışlarını kapsamaktadır. Başlangıçta sadece duyu organlarından yararlanan çocuk, yaşı ilerledikçe düşünme, akıl yorma, neden-sonuç ilişkisi kurma gibi gelişim özellikleri gösterir (Bayhan, Artan, 2005). Teknolojinin çocuğun gelişim alanlarından en çok etkilediği alan bilişsel alandır. Teknoloji doğru ve nitelikli kullanıldığı takdirde çocuğun bilişsel gelişimi olumlu etkilenir. Çocuğun zengin uyarıcılı ortamda kalıcı öğrendiği göz önünde bulundurulursa teknoloji, çocuğun öğrenme ortamını zenginleştirdiğinden öğrenmede önemli etki sağlar. Çocuğun birden fazla duyu organına hitap eden teknoloji, çocuğun farklı kazanımlar elde etmesine, sosyal hayatta karşılaşamayacağı durumlarla karşılaşıp değerlendirme yapabilmesine, yeni bilgiler öğrenerek bilgi düzeyinin zenginleşmesine olanak sağlar. Ayrıca teknolojik araç-gereçler çocuğun sorunu tanıma, sonuç çıkarma, bilgiyi yorumlama gibi üst düzey düşünce becerilerinin oluşumunu destekler. Teknolojik araç-gereçler çocuğun soyut kavramları somutlaştırarak öğrenmesine katkı sağlar. Bilgisayar teknolojileri, çocuğun bilişsel süreçlerini destekleme amacıyla kullanıldığında çocukların bilgi depolama gibi basit düşünsel faaliyetler yerine bilgiyi organize etme, çıkarımda bulunma ve bunları paylaşabilme gibi düşünsel faaliyetleri geliştirmesine yardımcı olur. Bu bağlamda değerlendirildiğinde, teknolojik araç-gereçlerin çocuğun bilişsel gelişimine paralel olarak yaratıcılık becerilerini olumlu desteklediği sonucu çıkarılabilir. Bununla birlikte çocuğun bilgiyi araştırarak elde etmek yerine hazır bilgiye ulaşmasını sağlayan teknolojinin bilişsel gelişimi durduran ve gelişimi engelleyen olumsuz etkileri de bulunmaktadır. Bu nedenle erken çocukluk döneminde gerçekleştirilecek öğrenme davranışlarının ağırlıklı olarak teknolojik araç-gereçler kullanılarak gerçekleştirilmesi, çocuğun bilişsel gelişimine olumsuz etki edecektir (Kol, 2017). Fiziksel Gelişime Teknolojinin Etkisi Fiziksel gelişme, günlük yaşamda tüm davranışları etkilemektedir. Teknolojik kullanımda yetişkinler için bile olumlu ve olumsuz etkiler oluşturan fiziksel etkiler, gelişmekte olan çocuklar için çok daha büyük riskler oluşturabilir. Fiziksel gelişimi devam eden çocuklar için radyasyon riski, görme sorunları, duruş-iskelet bozuklukları ve az hareketten dolayı fiziksel problem oluşma gibi riskler bulunmaktadır. Çocuğun fiziksel aktivitelerinde önemli bir yeri olan oyun oynama yerine, teknolojik araç-gereçlerle etkileşime girmesi, fiziksel gelişimi olumsuz etkilemektedir. Tv ve bilgisayar gibi teknolojik cihazlarla geçirilen zamanın fazlalığı, çocuğun sürekli oturuyor olması sonucu duruş bozuklukları kilo artışı, kas gücünde azalma ve kemik dokularında değişiklikler ortaya çıkmaktadır (Kol, 2017). Dil Gelişimine Teknolojinin Etkisi Dil gelişimi, her çocukta farklılık gösterir. Dil, genel gelişimin bir parçası olmakla birlikte kendine has özellikler göstermektedir. Dil, etkileşim ile öğrenilen bir gelişim alanıdır. Çocuğun konuşma evresinde çevresini gözlemlemesi, sesleri duyması, sesleri çıkartmaya çalışması ve bunu sayısız şekilde deneyerek öğrenmesi gerekir (Yalçın, 2010). Teknolojinin çocuğun alıcı dil gelişimine olumlu etkileri fazladır. Çocuğun sosyal hayatta öğrenemeyeceği yeni kelimeleri kazanmasına teknolojik araçlar ve yazılımlar olanak sağlar. Sadece dil gelişimine katkı sağlayan yazılımlar da vardır. Bu yazılımlar çocuğun doğru telaffuz, ses farkındalığı, eş anlamlı kelimeler gibi farklı alanlarda dil gelişimine destek amacıyla geliştirilmiştir. Çocuğun dil gelişiminin kritik olduğu dönemlerde çok uzun süre Tv seyretmesi geç konuşma, yanlış konuşma gibi olumsuz etkilere neden olur. Ayrıca hazır bilgi sunulduğu için çocuğun yaratıcı düşünme yeteneği kısıtlanacaktır (Kol, 2017). Psiko-motor Gelişime Teknolojinin Etkisi Teknolojik araç-gereç kullanımı çocuğun küçük kas gelişimini destekler. Etkin ve uygun kullanıldığında teknoloji çocukların el-kol-göz koordinasyonunda ve ince motor becerilerinin gelişiminde olumlu etkiler oluşturur. Bilgisayarda fare ve klavye kullanımı, çocukların ince motor becerilerinin gelişimini olumlu yönde destekler. Ancak çocuğun koşma, yürüme, zıplama gibi kaba motor hareketlerini kısıtlayan uzun süreli kullanımlar, çocuğun motor becerilerini olumsuz etkiler (Yazar, 2007). Çocuğun motor gelişimi bakımından günde bir kaç saat hareket etmesi önemlidir. Teknolojik aletlerin bu alanda sağlayabileceği ek bir fayda yoktur. Sosyal-Duygusal Gelişime Teknolojinin Etkisi Sosyal gelişim, yaşam boyu devam eder. Çocuk inançlarını, tutumlarını ve kendinden beklenen davranışları sosyal ortamdan öğrenir. Günümüzde çocuklar giderek genişleyen bir sosyal ağ içinde etkileşim halinde olduklarından, sosyal ve duygusal gelişimleri teknolojiden üst düzeyde etkilenmektedir. Sosyal ve duygusal gelişim çocuğun oyun ile kazanacağı, çevresiyle etkileşimle geliştireceği alandır. Teknolojik araç gereçlerle uzun süre etkileşim içinde olan çocuğun sosyal ve duygusal gelişimi olumsuz etkilenir. Teknoloji kullanımı kontrollü ve çocuğun sosyal hayatını kısıtlamayacak düzeyde gerçekleştirildiğinde olumsuzlukların azalacağı söylenebilir. Bilgisayar teknolojileri kişiler arası etkileşimi azaltıp sosyal yalıtılmışlığa neden olsa da, teknolojiyle etkileşim halinde olan çocukların etkileşim, işbirliği, sırayla çalışma gibi sosyal gelişim için önemli etkinliklere katıldıkları da izlenmiştir. Bilgisayar teknolojileri sosyal etkileşimde yapıcı bir araç olarak görülebilir. Ayrıca paylaşmayı, yardımlaşmayı, sırasını beklemeyi destekleyici duyguların tanınmasını sağlayıcı yazılımlar, çocuğun sosyal-duygusal gelişimine olumlu katkı sağlamaktadır. Çocuğun kullandığı yazılımların ve izlediği programların niteliği, saldırganlık eğilimini artırmamalı, akran zorbalığına varan olumsuz sonuçlara yol açmamalıdır. Uygun şekilde ve uygun zaman içinde kullanılması durumunda yaratıcılık yeteneğine olumlu katkı sağlayacaktır (Bostan, 2015; Kol, 2017) Ahlak Gelişimine Teknolojinin Etkisi Çocuğun neyin doğru, neyin yanlış olduğuna dair düşüncelerini, dürüstlük, haklara saygı, gereksinimleri dikkate alma gibi kavramları içeren ahlak gelişimi, teknolojik cihazların günlük hayata girmesiyle daha fazla çocukları etkiler hale gelmiştir. Teknolojik araç gereçlerin çocuğun bilişsel gelişimine katkı sağladığı düşünülürse, ahlak gelişimine katkı sağlayabilecek yazılımların olumlu etkileri olacağı öngörülebilir (Yalçın, 2010). Çocukta ahlak algısı ve ahlaki yargı bilişsel öğrenmelerin ve olgunlaşmanın sonucunda ortaya çıkar. Şiddet içeren film ve oyunlar çocukların saldırgan duygularını tetiklemekte, korku içeren ve anormal davranışları gösteren filmler çocukların ahlak yargılarını olumsuz etkileyebilmektedir. Cinsel Gelişime Teknolojinin Etkisi Çocukların internette karşılaşabileceği risklerden biri, sakıncalı cinsel içerikli sitelere girmeleri ve erişkinlerin cinsel tekliflerine maruz kalmalarıdır. İnternetin yaygınlaşmasıyla cinsellik temalı oyunlarla, cinsel objelerle çocukların karşılaşması sık görülen bir durum halini almıştır. Kimlik ve kişilik gelişimini henüz tamamlamamış olan çocuk ve ergenlerin cinsellikle ilgili bilgileri internette yanlış öğrenmeleri, sanal yolla cinsel tacize uğramaları, ruhlarında ve beyinlerinde tamiri zor hasarlara yol açmaktadır. Dolayısıyla teknolojik araç gereçlerle geçirilen zaman arttıkça cinsel güdülenme artacak, yaratıcı etkinliklere ayrılan zaman azaldığından olumsuz etkiler oluşacaktır. MEDYA VE ÇOCUK Çocuklar günümüzde ebeveynlerinin yaşadığı döneme hiç benzemeyen bir medya ortamında yaşamaktadırlar. Çocukların gerçekle kurguyu ayırt edebilme, medyadaki mesajlara ulaşma, bunları çözümleme ve eleştirel bakabilme yeteneği, yaratıcılık yeteneğiyle doğru orantılıdır. Medyanın etkisi küçük yaşlarda başlayıp sonraki dönemlerde olumlu veya olumsuz, mutlaka karşımıza çıkmaktadır (RTÜK, 2016). Medya araçlarını nitelikli ve doğru kullanma alışkanlığı kazanan bir çocuk her türlü bilgiyi işleyecek ve üretecek kapasiteye sahip olacağından dijital dünya, çocukların yaratıcılık yeteneğini geliştirebilecek en önemli faktördür (Küngerü, 2016, s43). Kullanımı gittikçe genişleyen medya ortamı karşısında bazı ebeveynler çocuklarının medya alışkanlıklarını takip ederek sınırlar koyarken, bazıları ise çocuklarının isteklerine yenilmektedir. Çocuklar medyayı doğru takip etme alışkanlıklarını erken yaşlarda kazanmalıdır. Bazı ülkelerde ’erken yaşta medya eğitimi’ anaokullarında verilmektedir. Çocukları okudukları, izledikleri ve anladıkları ile ilgili sorular sormaya teşvik edici, soruşturma temelli eğitim modelleri, çocukların yaratıcılık yeteneklerini geliştirmektedir Sosyal Medya ve Yaratıcılığa Etkisi Günümüzde çocukların güvenle oyun oynayabilecekleri yer ve mekanlar giderek azalmaktadır. Şehir hayatı ve şehirleşme oyun alanlarını kısıtlamaktadır. Bununla birlikte değişen yaşam tarzları aile hayatını da etkilemektedir. Geleneksel kalabalık aile hayatından çekirdek aileye geçiş de çocukların ilgilerini ve yönelimlerini etkilemiş, sosyal hayatın sürdürülebileceği ortam olarak sosyal medya sıklıkla tercih edilir hale gelmiştir. Küçük yaşlarda sosyal medya ve bilgisayar oyunları takipçisi olan çocukların sayısı gün geçtikçe artmaktadır (Mc Donald, 2016). Sosyal medya bir yandan sosyal paylaşım ağları (facebook vs..), sanal sosyal dünyalar (Second Life vs.) ve kişilerin kendilerini ifade etmeleri ve diğer insanlara kendilerini açmaları konusunda yüksek olanaklar sağlayan bloglar; diğer yandan da işbirlikçi projeler (Wikipedia vs.), online oyun dünyaları (world of warcraft vs) ve kamusal alanda yer almalarına ve zengin bir medya artalanına erişmelerine olanak sağlayan içerik toplulukları (Youtube vs.)’ndan oluşmaktadır (Ulusoy ve Bostancı, 2014, s.560). Avrupa’da çocuklar arasında sosyal medya kullanımı yaygındır: 9-12 yaşındaki çocukların %38’i, 13-16 yaş arasındaki çocukların ise %77’si bir sosyal medya profiline sahiptir. 9-16 yaş aralığındaki her 3 internet kullanıcısının 1’i Facebook hesabına sahiptir (Ulusoy ve Bostancı, 2014, s.563). Radyo ve Televizyon Üst Kurulu tarafından gerçekleştirilen, Türkiye’de çocukların medya kullanma alışkanlıklarına yönelik araştırma sonuçlarına göre, çocukların %97,9’unun evinde televizyon, %73,7’sinde bilgisayar veya tablet bulunurken, %63’ünün evinde internet erişimi, %46.3’ünde cep telefonu, %38,3’ünde radyo bulunmaktadır. Çocukların %52’sinin evinde kendine ait odası bulunmaktadır. Kendisine ait odası bulunanların %65,7’sini lise öğrencileri oluşturmaktadır. Çocukların kendine ait odası olma oranı ailenin gelir düzeyiyle doğru orantılıdır. Kendi odasında bilgisayar veya tablet bulunan çocukların oranı %80, internet erişimi olanların oranı %65, televizyon bulunanların oranı %40, radyo bulunanların oranı %14 ve sabit telefonu olanların oranı ise %13,8 olarak belirlenmiştir (RTÜK, 2013). Özellikle 12-18 yaş aralığındaki genç kızların %74’ü zamanının büyük kısmını e-posta ile veya sanal sohbet odalarında mesajlaşarak geçirmektedirler (Berson ve Berson, 2003). Çocuklar sanal gerçeklik içinde gün geçtikçe daha fazla vakit harcadığından, sanal gerçeklik içinde yeni bir dünya kurarak yaşadıklarından, sosyal medyanın gençler ve çocukların yaşamı üzerinde etkisi artmıştır. (Demirkol, 2017). Sosyal medya kullanımının çocuk ve gençler üzerindeki olası negatif etkilerine odaklanan bir araştırmada, akrabalarının ya da arkadaşlarının sigara veya içki içerkenki fotoğraf paylaşımlarını sosyal medya üzerinden gören çocuklar, bu tür alışkanlıklar edinmeye daha yatkın olduğu ortaya konmuştur (Benlliure et all, 2013). Çocuk ve gençler için sosyal medya kullanımının riskleri vardır, ancak yaratıcılık yeteneklerinin geliştirilmesi yönünde olumlu etkilerinin olduğu da göz önünde bulundurulmalıdır. Yeni trendleri takip edebilme, hayatın gerisinde kalmama güdüsü gençleri etkilemekte, aslında teknolojik yaratıcılıklarını tetiklemektedir. Yaşamın en değerli materyali olan bilgiye doğru ve hızlı olarak ulaşabileceğinden, sosyal medya kullanımı, yaratıcılık üzerinde olumlu etkiler oluşturabilir. Sosyal medyada yaygınlaşan bilgisayar oyunları, günümüzde çocukların en önemli eğlence araçları haline gelmiştir. Sosyal medyada çocukların sıklıkla oynadıkları Candy Crush Saga, Farmville, Pet Rescue Saga, Criminal Case, Extra Pool Live, Hay Day, Poker, Okey, Kelimelik ve Bil ve Fethet oyunları, çocukların zaman harcadıkları bir ortama dönüşmüştür. Bu oyunlardaki efekt ve sesleri motivasyon arttırıcı, zevk verici, mutlu edici, heyecanlandırıcı, enerji verici, doyurucu olarak değerlendirdiklerinden sık oynamaktadırlar (Mc Donald, 2016). Instagram; fotoğraf ve video kaydetme, manipüle edebilme konusunda önemli yer edinmiş Twitter, Facebook, Tumblr, Flickr gibi platformlarda paylaşım yapabilme olanağı sunan bir sosyal paylaşım sistemi olarak kullanılmaktadır. Instagram’ın özellikle çocuklar arasında popüler olmasını sağlayan özellik; fotoğrafın beğenilebilmesi, yorumlanabilmesi, fotoğraf düzenlemesine imkan vermesi ve üzerinde basit özgün efektler uygulanabilmesidir. Ayrıca sürüm güncellemeleri ile değişiklik gösterse de Kelvin, 1977, Nashville, Hefe, Walden, Inkwell, Brannan, Toaster, Sutro, Earlybird, Lo-Fi, Willow, Sierra, X-ProII, Valencia, Hudson, Rise, Mayfair, Amaro gibi efektler çocuklar tarafından yoğun şekilde kullanılmaktadır. (Türkmenoğlu, 2014, s.95). Facebook, Twitter ve Instagram vb. platformlar çocukların sık kullandığı sosyal ağlardır. Avrupa’da 9-12 yaş aralığındaki çocukların 5’te 1’inin Facebook hesabı vardır ve bu bazı ülkelerde 5’te 2’ye çıkmaktadır. 2013 yılı Temmuz ayı araştırma sonuçlarına göre ülkemizde Facebook kullanıcılarının sayısı 34 milyondur. Türkiye bu sayıyla Facebook’un toplam kullanıcı sayısının %3.1’lik dilimine yerleşerek, Facebook’ta en fazla kullanıcısı bulunan ülkeler sıralamasında 7. sırada yer almaktadır. (Ulusoy ve Bostancı, 2014, s.561). Mobil mesajlaşma uygulaması WhatsApp, üyelerinin en az 16 yaşında olmasını gerektirmektedir ancak 16 yaş altındaki çocukların %40’ı bu uygulamayı kullanmaktadır. Asgari yaş politikası sınırı 13 olan fotoğraf mesajlaşma servisi SnapChat ise çocuklar arasında %11 oranında kullanılmakta, SnapChat ve Ask FM gibi hizmetleri deneyen çocuklar cinsel içeriklere erişmeye başlayabilmektedir (Frith, 2017). Sosyal medyanın çocukların gelişim alanlarına olumsuz etkileri bulunmaktadır. Sosyal medya ve dijital ortamda olması gerektiğinden fazla ve çok yoğun zaman geçirmek çocukların sosyal çevrelerindeki etkileşime zarar verebilir. Çocuklar, kendilerini tanımadıkları insanlara kabul ettirme zorunluluğu hissederek kendilerini yetersiz ve önemsiz hissedebilirler. Çocuklarda arkadaşlarının esprileri, partileri, etkinlikleri ve eğlenmenin diğer yolları gibi kendince önemli bir şeyleri kaçırma korkusu gelişebilir. Genç sosyal medya kullanıcılarında depresyona ve endişeye yol açabilir. Sosyal medyada çocuklar duygusal gelişimlerine uymayan durumlara veya yetişkinlere yönelik içeriklere maruz kalabilir. Etiketleme özelliğine sahip sosyal medya ile çocuğun tanıdıkları onu bir videoya, fotoğrafa veya herhangi bir paylaşıma etiketleyebilir ve bu da herkesin görmesini istemediği hassas bilgileri açığa çıkarabilir. Gençlerde karşı cinse yakınlaşma isteğini ve sigara, alkol kullanımını artırabilir. Uzun süreli sosyal medya kullanımı eğitim hayatında düşüş, uyku eksikliği, madde bağımlılığı, depresyon ve hatta intihara bile yol açabilir. Aşırı sosyal medya kullanımı sosyal ortamdan soyutlanmaya neden olmaktadır; beyin gelişimine etki eden hormonları zayıflatır ve bundan dolayı sosyal olarak soyutlanmış gençlerde yüksek oranda saldırganlık, stres ve anksiyete görülebilir. Yanlış dilbilgisi kullanımına neden olabilir. Yanlış bilgilerin gerçekmiş gibi yayılmasına imkan sağlayabilir. Çocuklar sapkın düşüncelere sahip olan kişilere maruz kalabilir. Sosyal medyada aşırı kişisel bilgi paylaşımı, kimlik hırsızlığı riskini arttırabilir. Sanal ortamda çocuklar, arkadaşlarına zorba davranışlarda bulunabilir. Tüm bu olumsuzluklara rağmen sosyal medyanın çocuklara olumlu etkileri de bulunmaktadır. Sosyal ağlar çocukları daha çok ilişki odaklı ve düşünceli olmaya teşvik edebilir. Çocuklar, arkadaşlarının doğum günlerini hatırlarlar; birbirleriyle resimler, videolar paylaşabilir ve arkadaşlarının durumları hakkında yorum yapabilirler. Fiziksel olarak buluşmadıklarında bile çevrimiçi olarak iletişim kurabilir ve daha uzun süreli dostluklar yaşayabilirler. Sosyal ağlardaki paylaşımlar mevcut dostlukları pekiştirebilir, ilişkilerin kalitesini arttırabilir. Bilgiye ulaşma sosyal medya sayesinde daha hızlı ve kolaydır. BAZI TEKNOLOJİLERİN ÇOCUĞUN YARATICILIĞINA ETKİSİ Dijital Sanatın Çocukta Yaratıcılığı Geliştirmesi Teknoloji desteğiyle üretilen sanal ürünlerin estetik değer yargılarıyla kurgulanarak sanat haline getirilmesi, Dijital Sanat olarak adlandırılır. Bilgisayar kullanılarak yapılan sanat teknolojisinin her alanda önem kazanması, eğitim, kültür, sanat ya da temel bilimler gibi farklı ilerlemelere de neden olmuştur (Dosi ve Nelson, 2010, s.71). Bilgisayar, kullanan çocuklara rehberlik yapılması ve sadece birkaç program öğretilmesi durumunda çocuklar hayal güçlerini kullanarak dijital özgün eserler ortaya koyabilmektedirler (Türkmenoğlu, 2014, s. 94). Filmin keşfinden sonraki görsel dünyadaki belki de en büyük gelişme, dijital sanat kapsamında oluşturulan görsellerin olağanüstü dünyalar sunmasıdır. Yüzüklerin Efendisi ya da Matrix gibi filmlerde bilgisayarlarla yapılan tasarımlar film yapımında kamerayla eşdeğer bir rolü üstlenmiştir. Bu tarz filmlerde yer alan dünyalar, başlı başına dijital sanat öğelerini içermekte ve sadece çocukların değil her yaştaki bireyin hayal gücünü etkilemektedir. Fotoğrafın Çocukta Yaratıcılığı Geliştirmesi Fotoğrafta yaratıcılık bireye ait olan tasarlama, görebilme, seçme, düzenleme, gerçekleştirme çabası, kişisel özgürlüğü kendisinde bulabilmesi ve kendisi olabilmesidir (Atalayer, 2009). Dijital teknoloji yardımıyla dijital fotoğraflar üzerinde müdahaleler yapılarak sanat ağırlıklı yaratıcı yeni görüntüler oluşturan çocuk sayısı gittikçe artmaktadır. İki boyutlu alanlarda üretilen resim, baskı, fotoğraf, üç boyutla özdeşleşen heykel ile hareketli görüntüler olarak adlandırılan video ve performanslar, internet kanalıyla dünyanın her köşesinde çocuk izleyicisiyle buluşmaktadır. Görsel imgelerden oluşan zengin uyarıcılı ortam, çocukları görsel yaratıcılığa teşvik etmektedir. Çocuklar Photoshop ve benzeri programlar yardımıyla üst üste bindirme pozlamaları, kolaj, montaj vb. yöntemleri kullanarak özgün ve özgür yeni imgeler oluşturmaktadırlar. Dijital fotoğraf makinesiyle çekilen görüntüler, Photoshop ve benzeri programlarda ileri düzeyde müdahale edilebilmekte, görüntüler düzenlenip işlenerek farklı bir görüntü elde edilebilmektedir. Özellikle mobil destekli programlarla küçük yaştaki çocuklar kendi çektikleri resimler üzerinde düzenlemeler yaparak eğlenceli oyun halinde yaratıcı görseller elde edebilmektedirler (Yamı, 2009:50). Dijital teknoloji sayesinde, çevredeki her şey bir resim malzemesi haline getirilerek dijital özel fırçalarla oldukça farklı sanat eserleri yaratılabilmektedir. Hindistan ve ABD’nin bazı bölgelerinde çocuklar klasik fırça ve palet anlayışını aşarak, bilgisayarlar ile 3 boyutlu grafiklerle, gerçeğe yakın canlandırmalar yapabilmektedir (Candemir, 2006). Dijital Hikayelerin Çocukta Yaratıcılığı Geliştirmesi Dünyadaki teknolojik gwelişmelerle birlikte, hikayeler sanal ortamlarda anlatılmaktadır. Dijital hikayeler, dinleyen çocukların akıllarında kalmasını sağlama amacıyla düşünceleri ve mesajları kalıcı şekilde anlatmak için, yüksek düzeyde etkisi kanıtlanmış olan müzik ve görüntünün bileşimiyle duyguları harekete geçirmektedir. Bu da çocuğu bilgiyi paylaşma yolunda etkili ve güçlü kılmaktadır (Figa, 2004:35; İnceelli, 2005:141). Her yaştaki çocuğun ilgiyle dinleyip izlediği dijital hikayeler, temelde kişisel hikayeler olmakla birlikte, internette yayınlanması için yapılmaktadır (Küngerü, 2016, 35). Dijital hikayeler önceki diğer yayın materyallerine değil, filmlere benzemektedir. Dijital öykü anlatıcıları kendi aile albümlerinden yararlanarak hikayelerini mutfak masasında bile yapabilmektedirler Resimlerin üzerine ses kullanımı da yapılması, görsel ve işitsel duyuları güçlendirdiğinden çocuğun düşünme ve hayal gücünü geliştirmektedir (Meadows, 2003: 189-190). Dijital Oyunların Çocukta Yaratıcılığı Geliştirmesi Çocuk ve ergenlerin önceleri sokaklarda yaşadıkları oyun etkinlikleri, son yıllarda yerini bilgisayar başında gerçekleştirilen sanal etkinliklere bırakmıştır. Değişen bu kültür özellikle ergenler arasında kullanımı giderek yaygınlaşan dijital oyunları ve oyunların aşırı ve kontrolsüz kullanımını gündeme getirmektedir. Bir çalışmada haftada 4 saat ve altında internet kullanan çocukların okul performanslarının ve akademik başarılarının, haftada 11 saatten daha fazla internet kullananlara göre daha yüksek olduğunu belirlenmiştir (Kelleci, 2008:254). Anderson ve Bushman (2001), bilgisayar oyunlarının çocuk ve gençlerde saldırganlığa neden olduğunu söylemiştir. Çocuk ve gençte şiddet eğiliminin oluşmasında, oynanan oyunun türünün, oyun oynama sıklığının ve süresinin etkili olduğunu belirtmektedirler. İnternete bağımlı olan çocuklar, internette az zaman geçirdiklerinde kendilerini kızgın hissettiklerini, internet kullanmadıkları zaman büyük sıkıntı yaşadıklarını, internete girme davranışını kontrol edemediklerini, internete daha az sürelerle girdiklerinde kendilerinde büyük bir eksiklik hissettiklerini ifade etmişlerdir (Çelen ve ark, 2011). Oyunlarda başarı sağlamak, örneğin bir yarışı kazanabilmek, bir makineyi kontrol edebilmek çocukta üstünlük duygusu oluşturur. Bu durum çocuğun hoşuna gider. O sırada beyin mutluluk kimyasalları salgılar. Çocuk onunla mutlu olmayı öğrenir, başka mutlulukları tadamaz. Çocuk ve genç bu doyumu yaşamak için ‘Okula gidiyorum’ diye evden çıkıp, internet kafelerde günlerini geçirebilir, önemli bir bölümü okul çıkışında uğradığı kafeden gece yarısına kadar çıkamayabilir (Kelleci, 2008:255). Çocuk neredeyse her gün oyun oynuyorsa; genelde uzun saatler süresince oynuyorsa (3-4 saat aralıksız); oyun oynamadığı zaman huzursuz, sinirli ve karamsarsa; sportif ve sosyal aktivitelerinden oyun için vazgeçiyorsa; ödev yapmak yerine oyun oynuyorsa; oyunu kapatmak istiyor fakat kapatamıyorsa bağımlılık söz konusudur ve çocuğun düşünme ve hayal kurma yeteneği baskılanabilir. Dijital oyunların hangi tür oyun olduğunu bilmek ve çocukların ruhsal gelişimine ve yaşına uygunluğunu kontrol etmek, çocukların gelişimi adına önemli bir aşamadır. Dijital oyunların derecelendirmeleri ve oyunların uygun olup olmadığının kontrolü ESRB sistemiyle yapılmaktadır. ESRB (Entertainment Software Rating Board): Bilgisayarda oynanan oyunlar hakkında yaş ve içerik değerlendirmesini açıklayan, bilinçli oyun tercihi yapılabilmesini sağlayan bir değerlendirme sistemidir. Bu sistemde yaş aralığına uygunluk, içerik ve etkileşim durumu değerlendirilir ve simgelerle ifade edilir. Böylece oyunun hangi yaş aralığına uygun olduğuyla ilgili sembollerle açıklama yapılır. Simgesel gösterimlerin anlamları aşağıdaki gibidir: (ESRB, 2013) Bu sembol, içeriğin küçük çocuklar için uygun olduğunu ifade eder Bu sembol, oyunun her yaş grubu için uygun olduğunu ifade eder ve çok düşük düzeyde şiddet veya olumsuz dil kullanımı olabileceğini belirtir Bu sembol, içeriğin 10 yaş ve daha büyük çocuklar için uygun olduğunu, orta düzeyde şiddet veya olumsuz dil kullanımı olabileceğini belirtir Bu sembol, oyunun 13 yaş ve üzerindekiler için uygun olduğunu ifade eder Şiddet, cinselliği çağrıştıran temalar, kumar benzetişimi ya da olumsuz dil kullanımı olabileceğine vurgu yapar. Bu sembol, oyunun 17 yaş ve üzerindekiler için uygun olduğunu, yoğun şiddet, kan, cinsel içerik ve olumsuz dil kullanımı olabileceğini belirtir Bu sembol sadece 18 yaş ve üzeri yetişkinler için uygun olduğunu ve yoğun şiddet, cinsel içerik veya kumar içerikli oyun olduğunu belirtir Bu sembol, henüz ESRB tarafından dereceleme yapılmamış ama asıl reklam ürünlerinde yer alabileceğini ifade eden bir semboldür. AİLELERİN TEKNOLOJİ KULLANIMI VE YARATICILIK GELİŞMESİNDE ROLÜ Teknolojiyle ilgili konularda çocuğun yaratıcılık yeteneğini geliştirme konusunda en önemli kurum ailedir. Yaratıcı olan ebeveynlerin de çocuklarının hayalci, yaratıcı, maceracı olduğu görülmüştür. Yaratıcılık yeteneğini güçlendiren ebeveynler daha hoşgörülü ve çocukta iç disiplini sağlayıcı yöntemler seçerken öğretici yöntemi benimsemektedirler. Toplumsal değişme ile birlikte çağın gereksinimleri karşısında aile bireylerinin çocukların yaratıcılığını destekleyen teknoloji olanaklarını kullanmaları önem kazanmaktadır. Yaşadığımız çağda ebeveynlerin dijitale karşı ilgilerini anlamak ve konuyla ilgili çalışmaları incelemek önemli hale gelmiştir, çünkü ebeveynlerin dijital teknolojilere karşı eğilimleri, çocukların dijital ve teknolojik materyallere karşı tutumlarını büyük ölçüde belirlemektedir (Kittinger et all, 2012:325). Ailelerin medya ve teknoloji hakkındaki tutumları da çocuklar için önemlidir. Ebeveynler, yeni mobil cihazların ebeveynliği kolaylaştırdığına inanmaktadır. Diğer yandan ebeveynler çocukları bu cihazlar ile çok fazla zaman geçirirse gerekli sosyal becerileri geliştiremeyeceğinden de endişe etmektedirler. Ebeveynlerin bu konudaki endişeleri çocukların yaşı ilerledikçe artış göstermektedir. Aynı zamanda çocuklarının medyaya bağımlı olmasına ya da çocukların onaylanmayan içeriğe maruz kalmasına dair endişeler de taşımaktadırlar (Günlü ve Ceyhan, 2016). Hayal kurmak, yeni bir teknolojik ürün ortaya koymanın ilk koşuludur. Küçük yaştan itibaren hayal kurmayı öğrenmek için anne babanın çocuklarına model olması, aynı zamanda hayata dair yaşama sevincini yüksek tutmasını da sağlayacaktır (Kelleci, 2008). Yaratıcı çocuk yorucudur. Potansiyelini kullanmazsa sakin, hiçbir şeye karışmayan, kendi fikirleri olmayan uslu çocuk olacaktır. Çoğu ebeveyn çocuğunun yaratıcı ve teknolojiyi iyi kullanan bir birey olmasını ister ama teknolojik olanaklarını kısıtlar. Çocuğunun yaratıcı olmasını ve teknolojik malzemeleri kullanarak yeni tasarımlar üretmesini isteyen ebeveynin bu sorumluluğu üstlenmesi gerekmektedir. Anne babaların kısıtlayıcı tutumunun, çocukların bağımsızlığını engellemesi yanında, daha az yaratıcı olmalarına yol açtığı görülmüştür. Ebeveynler çocuklarının internet kullanımını kısıtlamak yerine onlarla birlikte olumlu internet deneyimleri yaşamalıdır (RTÜK, 2016:42). İnternetin Olumsuzluklarından Çocukları Korumak İçin Öneriler X Aileler çocuklara internet ve bilgisayar erişimi sağladıklarında görevlerinin bittiğini düşünmemeli, internette meydana gelebilecek tehlikelerden korumak için bilgisayar ve internet kullanımını en azından “ev içi denetleme” yapabilecek seviyede öğrenmeleri gerekmektedir. X Çocukların, internet ve bilgisayarla hangi yaşta tanışmaları gerektiği ve hangi oyun ve programların çocuğun gelişimine olumlu etki ettiği araştırılmalı ve buna göre davranılmalıdır. X Çocuklar ve ergenler için internete giriş ve çıkış saatlerinin takip çizelgesi yapılmalıdır. Çocuğun tüm uğraşı yalnızca internet ve bilgisayar olmamalıdır. X Ebeveynler çocuğuna, küçük yaşlardan itibaren iyi bir boş zaman faaliyeti vermelidir. Doğal ortamın sınırlarının, sanal ortam tarafından geçilmemesine dikkat edilmelidir. X Çocuklar arkadaşlarıyla özellikle doğal yollardan görüşmelere yönlendirilmeli, onlara bu konuda yeni olanaklar sağlanmalıdır. Sanal kütüphaneler kullanılırken gerçek kütüphaneler rafa kaldırılmamalı ve kitap okuma alışkanlıkları kaybedilmemelidir. X Anne ve baba, bilgisayar oyunlarını; çocuğun evde yaramazlık yapmaması, onları oyalaması ve kendilerini rahatsız etmemesi için gerekli bir araç olarak görmemelidir. Ara sıra bilgisayar oyunlarını çocuklarıyla birlikte oynamalıdır. X Oynanan oyunların, zayıf ve üstün yanları aile içinde tartışılmalı, eksik yönleri eleştirilmeli, çocukların kişiliklerine katkıları olup olmadığı değerlendirilmelidir. X Oyun zamanları belirlenmeli ve çocukların bu sürelere uyması sağlanmalıdır. Çocuklara internet kafe ziyaretlerini azaltma ve internette vakit geçirme konusunda katı kısıtlamalar ve cezalar vermek yerine onlarla karşılıklı konuşma ve ikna yolu seçilmelidir. X Çocuklar pornografik içerikli veya kumar oynanan internet sitelerini ziyaret ederken görülürse, azarlanmamalı, yaptığının kendisine zarar vereceği ve yanlış olduğu yönünde karşılıklı olarak konuşulmalıdır. X Toplumumuzun yeni tanıştığı internetin sayısız yararları vardır. İnternetin günlük yaşamımızdaki yeri ve kısa sürede benimsenmesi bunun bir göstergesidir. Bilgi toplumunun önemli bir parçası olacak çocuk ve gençlerin, sanal risklere karşı önlem alması hem kendilerinin hem de toplumun geleceği açısından önemlidir. TEKNOLOJİ EĞİTİMİNİN ÇOCUKLARIN YARATICILIK YETENEĞİNE ETKİSİ Bilim kurgu filmlerinde karşılaşılan genetiğin kopyalanması, yapay zeka ürünü robotlar, insansız hava araçları, içlerine çipler yerleştirilen insanlar ve daha binlerce olayın bilim ve mühendislik dünyasında uygulamaya geçirildiği günler yaşanmaktadır. Günümüzde uzay yolculuğu ve insan zihninin tamamen kullanılması gibi senaryolarla karşımıza çıkan bilim kurgu filmleri, teknolojik yaratıcılık konusundaki gelişmelerin örnekleri olarak değerlendirilmektedir (Altan ve ark., 2016; Brophy et all, 2008; National Research Council, 2012). Fen, teknoloji, mühendislik ve matematik (Science, Technology, Engineering, Mathematics) gibi bilim dallarının (kısaca STEM) entegrasyonunu hedefleyen çalışmalar artmıştır. STEM; bu bilim dallarına ilgisi olan çocuklara tasarım ve yaratıcı düşünme, bilgisayar programlama gibi dijital ve teknolojik bilgileri öğreten, yanlış yapmayı dert etmemesini sağlayan ve girişimciliği destekleyen bir eğitim metodudur. Kazanılan bu beceriler içinde en önemli olan problem çözme becerisidir. Çünkü problem çözmek için eleştirel düşünebilme, yardımlaşarak çalışabilme ve tasarım becerilerini bir arada kullanmayı gerektirdiği gibi yaratıcılık becerilerini de güçlendirmektedir. Yakın zamanda yapılan çalışmalar küçük yaşlarda problemleri çözebilme ve eleştirel düşünebilme becerisinin kazanılması için temel bilgisayar kodlama eğitiminin önemini vurgulamaktadır (Altan ve ark., 2016). Programlama alışılagelen yöntemlerle anlatıldığı takdirde çocukların programlamaya olan yaklaşımları değişmektedir. Çocukların çoğu kodlama programlarını öğrenemeyeceklerini ve sadece uzman kişilerin bilgisayar programlama yapabileceğini düşünüp vazgeçmektedirler. Bu sıkıntılar dikkate alınarak küçük yaşlarda programlama öğrenmeye başlayan çocukların programlamayı zevk alarak yapmaları, eğlenmeleri ve normalde anlaşılması zor olan kod bloklarını seviyelerine göre indirgemek için Scratch, Small Basic, App Invertor ve Alice gibi görsel programlama temeline dayanan diller ortaya çıkarılmıştır (Yükseltürk ve Altıok, 2015). Ülkemizde son yıllarda görsel programlamanın çocukların yaratıcılık gelişimine etkileri konusunda akademik çalışmalar bulunmaktadır. Kalelioğlu ve Gülbahar (2014) yaptıkları çalışmada 5. sınıf öğrencileriyle Scratch görsel programlama dilinin öğrencilerin problem çözme becerileri üzerine etkilerini incelemişlerdir. Daha sonra çocukların programlama dili hakkındaki görüşlerini de çalışmalarında belirtmişlerdir. Çalışmalarının sonucunda Scratch’ in öğrencilerin problem çözme yeteneğine pek fazla katkısı olmadığını ama öğrencilere programlamayı sevdirdiğini, çocukların Scratch’ı kolay bulduklarını tespit edilmişlerdir (Akt: Altan ve ark, 2016). Teknolojik Tasarım Tasarım süreci; başlangıç olarak problemin ne olduğu, problemin giderilebilmesi için çözümler geliştirilmesi, sonrasında önerilen çözümler içinden en iyisinin seçilmesi, çözümleri en iyisi için bir prototip tasarımı, tasarım sonrası çözümün son halinin testi, gerektiğinde en baştan veya gereken adımdan tekrar tasarlanması aşamalarını barındırır. Bu bağlamda tasarım aşamalarında yaratıcılık yeteneğinin önemi artmaktadır. Son yıllarda FeTeMM eğitim tarzının yaygınlaşmasıyla çocuklara bilim ve teknoloji eğitim veren birçok eğitim kuruluşu yaz okulu, özel kurslar şeklinde çocuklara teknolojik yaratıcılığı güçlendiren eğitimler ön plana çıkmaya başlamıştır. Literatürde çocuklara teknolojik yaratıcılık eğitimini verecek eğiticilerin nitelikli şekilde yetişmelerine yönelik akademik çalışmalar yaygınlaşmaktadır. ÇOCUKLARIN TEKNOLOJİK YARATICILIĞINI GELİŞTİREN ETKİNLİKLER Teknolojinin gelişmesi geleceğimizi şekillendirecek olan çocukların yaşamını etkilemektedir. Anne babalar çocuklarının okulda öğrendiklerini yani bilimi kullanarak yaratıcı ürünler ortaya koymalarını istemekte, çocuklar ise sadece eğlenmek istemektedirler. Hem ebeveynlerin hem de çocukların isteklerinin gerçekleşmesini sağlamak için eğlenerek öğrenmek kaçınılmazdır. Ailelerin çoğu teknolojinin çocukları olumsuz etkilediğini düşünmekte; teknolojiyi yasaklayarak veya çalışmanın sonucunda ödül olarak kullanarak çocuklarda başarıyı hedeflemektedirler. Çocuklar bu cihazlarla ilgilenirken sadece tüketici konumunda olduklarında bu endişelerinde haklı olarak değerlendirilebilir, ancak gelişmeler çocukların da teknolojik araçlarda üretici konuma gelmelerini sağlamıştır. Yazılım ve kodlamalardaki gelişmeler sayesinde üretilen oyunu başarıyla oynayabilen çocuk, günümüzde oynayacağı oyunu kendisi tasarlamaya başlamıştır. Artık çocuklar bir bilgisayarın nasıl kodlama yaptığını, oyunun nasıl oluştuğunu, kodlama basamaklarını ve çeşitli mühendislik aşamalarını bir oyun gibi öğrenmeye başlamışlardır. Hatta fen, teknoloji, mühendislik ve matematik (STEM) bilim dallarını ortak olarak barındıran dersleri içeren kursların ortaya çıkmasıyla, yaz okullarında veya örgün eğitimlerdeki müfredatlara teknolojik tasarım konuları eklenmeye başlamıştır. Çocukları dijital tasarım ve bilim hakkında yapacak etkinlik bulmakta zorluk çeken aileler için zararları olduğu kadar yararları da bulunan bilgisayar oyunları ve dijital uygulamaların yaratıcılığı ve zekayı geliştiren türleri de piyasaya sürülmeye başlamıştır. TEKNOLOJİYE DAYALI ETKİNLİK ÖRNEKLERİ Hayal etmeyi, problem çözmeyi, inşa ederek ürünler ortaya çıkarmayı seven gelecek neslin yaratıcı mühendisleri tatillerinde oynayabilsinler diye, onları yaratıcı düşünmeye, ortaya ürünler koymaya teşvik edecek olan bilgisayar oyunlarının, mühendislik ve bilim oyuncaklarının sayısı ve çeşidi artmaktadır. Teknolojik cihazlarla oynanan oyunlarda kodlamanın ve yeni dijital oyun geliştirmenin zorlu aşamaları yoktur. İşin temeliyle, en az çabayla hatta oyunla ürünler elde edebilen çocuklarda yaratıcı düşünce, teknolojik yaratıcılık hızla gelişmektedir. Çocuklarda teknolojik yaratıcılığı geliştiren etkinliklerde öğrenmekten çok oynamayı içeren süreç çok eğlencelidir. Bazı oyuncaklar, bilgisayarların kodla yaptığı kısmı gizlemektedir, bunun yerine bazı ürünler çocuklara (ve meraklı ebeveynlere) sanal olarak yürütülecek kodları komutlar halinde sunmaktadır. Kullanılan ara yüzler ürünleri tasarlayanlar tarafından basitleştirilmektedir. Akıllı telefonlarda alarm ayarlayabilenler bu oyuncakları da sıkıntı yaşamadan programlayabilirler. Eğlence ve tasarım içeren yeni ürünlerin çoğu her türden akıllı cihazla eşleşebilecek düzeyde kablolu veya kablosuz iletişim altyapısıyla piyasaya çıkmaktadır. Birçoğu Bluetooth ile Android ve IOS tabletlere, akıllı telefonlara bağlantıya uyumludurlar (www.wsj.com/ articles/toys-that-teach-the-basics-of-coding-1440093255). Çocukların Teknolojik Yaratıcılığını Güçlendirebilecek Bazı Dijital Oyunlar: 1. Uzay ve Astronot Oyunu: Çocukların yaratıcılığının ve hesaplama kabiliyetinin gelişmesini sağlayan uçuş-uzay simülasyonudur. NASA’nın dahil olup çalışanlarına da oynamalarını önerdiği bu oyun, farklı motorlar bağlanarak, farklı kapsüller takılarak ve mühendislik hesaplamaları yapılarak bir uzay aracı oluşturup yıldızları keşfetmeyi sağlamaktadır. Oyun içerinde çocukların tasarlayabileceği yüzlerce mod vardır. Otomatik hareket ayarlaması yapan cihazlar, otomatik kenetlenme, rota çizimi, iniş bu modlardan sadece birkaçıdır. Hesaplamalar esnasında yapılan küçük yanlışlar yıldızların arasında bilinmezliğe doğru sürüklenmeye yada atmosferden ayrılamadan yere çakılmaya sebep olabilir. Oyunu oynamak çocuklara gerçek anlamda hesaplama becerisi kazandırır, zeka ve yaratıcı düşüncelerini geliştirmelerini sağlar (http://dijitalmedyavecocuk. bilgi.edu.tr/tag/yaratici-dijital-oyunlar). C:\Users\Hatice\Desktop\yaratıcılık kitap\resimler\Şekil.1.uzay ve astronot oyunu.jpg Şekil 6.1: Uzay ve Astronot Oyunu 2. Bulmaca ve Puzzle Oyunu: Çocukların basit problemlere kendi çözümlerini bulmalarını sağlayan oyunda büyük yapıları ortaya çıkarmak için Goo topları kullanılır. Bölümler halinde ilerleyen oyunun her bölümüne müzik ve grafik temaları vardır. Oyunun her bölümünün başında belirli sayıda goo topları verilir. Çocuk, topları bölüm içerisinde bir noktaya yerleştirilen su borularından geçirerek kurtarır. Bunu yaparken çocuğun goo toplarını etkileşime geçirerek büyük ve bir o kadar da dayanıklı yapılar yapması gerekir. Çocuğun yaptığı bu yapılar fizik kurallarına aykırı olmayacak biçimde dışarıya yıkılma, bükülme ve kopma gibi tepkiler verirler yani çocuğun tüm yaptığı her şey birden yerle bir olabilir. Bu oyun, çocuğun fizik kurallarına bağlı kalarak ve onları kullanarak aklındaki hedefe ulaşmak için yapılar üretmesini sağlar. C:\Users\Hatice\Desktop\yaratıcılık kitap\resimler\Şekil.2.bulmaca oyunu.jpg Şekil 6.2: Bulmaca ve Puzzle Oyunu 3. Minecraft: Dünyada en çok tercih edilen dijital oyunlardan olan Minecraft piksellerden oluşan küpler kullanılarak tasarım yapılan, kazı yapıp madenler bulunan ve bulunan madenlerle aletler yapıp kullanılan, tarım, hayvancılık gibi bir insanın gerçek dünyada yapabileceği her şeyi sanal dünyada yapabileceği bir oyundur. Buldukları madenleri kullanarak, kendilerinin ürettiği kazma küreklerle, tasarladıkları yapıları kendileri yapmaya çalışan, ortaya o yaştaki çocuklar düşünülünce olağanüstü eserler çıkabilen bu oyun çocuklarda yaratıcılığa oldukça fazla katkı sağlamaktadır. Oyun küçük bir kulübeyle başlasa da ilerledikçe oldukça fazla detay içeren kocaman şehirler oluşturulabilir. Otistik bir çocuğun Minecraft’da çok detaylı, zorlu hesaplamalar içeren, içinde tarım alanları hatta labirentler bulunan bir krallık tasarlaması üst düzey mimarların tasarlayamayacağı kadar ayrıntı içermesi eğitimcilerin çok dikkatini çekmiştir. Araştırmalar Minecraft’ın otizmli çocukların odaklanma problemlerinde yardımcı olduğunu, onlara bununla başa çıkmayı öğrettiğini göstermiştir. Çocuklar zihinlerinde tasarladıkları şehirleri, hayal dünyalarını pikseller yardımıyla Minecraft dünyasına aktarırlar, bu durum çocuğun mimarlık ve mühendislik konularındaki yaratıcılığını geliştirmektedir. C:\Users\Hatice\Desktop\yaratıcılık kitap\resimler\otizmli minecraft.jpg Şekil 6.3: Minecraft Oyunu 4. Kimya Mühendisliği Oyunu: Çocuk, oyunun başlangıcında bilim insanıdır. Ondan kimyanın ve atomların bağ oluşturma kurallarına göre kimyasal bağlar yapması veya oluşan bağları kırması istenir. Oyunda başarılı olmak için kimya bilimiyle ilgili bilgi toplaması ve topladığı bilgileri uygulaması gerekmektedir. Çocuğun kimya alanındaki bilgilerini geliştiren ve yeni yaratıcı ürünler geliştirmesini sağlayan güzel bir oyundur. C:\Users\Hatice\Desktop\yaratıcılık kitap\resimler\Şekil.4.kimya mühendisliği oyunu.jpg Şekil 6.4: Kimya Mühendisliği Oyunu 5. Dijital Lego Oyunları: Boston-Massachusetts’te bir anaokulun önderliğinde 2006 yılında Lego Mühendisliği Konferanslar zinciri başlatılmıştır. Bu konferanslar özellikle robotik materyalleri legolardan oluşturan eğitimciler için ideal bir etkinlik olmuştur. 2008 yılında Lego Mühendisliği Konfreransları Arizona’dan Avusturalya ve Japonya’ya kadar yayılmıştır. Programlanabilir tuğla ve Lego technic parçalarından çocuk, hayal ettiği her şeyi tasarlayabilir. Çocuklar yazılımı oldukça kolay öğrenilebilmekle birlikte, robotik ve yazılım konusunda daha ileri seviyede olan kullanıcılara LabVIEW ile programlamaları tavsiye edilmektedir. Massachusetts Institute of Technology (MIT) lisans seviyesindeki “Lego Robotics” dersinde öğrencilerden LEGO’ları kullanarak bir robot tasarlamaları, ardından bunları anaokulu seviyesindeki çocuklarla birlikte geliştirmeleri beklenmektedir. Çocukların hayal güçlerinin dijital yaratıcılığı geliştirebileceği yönündeki bu girişim, dünyanın farklı ülkelerinde de uygulanmaya başlamıştır (legoengineering.com/) C:\Users\Hatice\Desktop\yaratıcılık kitap\resimler\Şekil.5.digital lego oyunu.jpg Şekil 6.5: Dijital Lego Oyunu 6. Puzzlets: Bir video oyununa bağlanan oyuncak, çocuğun oynayacağı oyundaki aşamaları kendisinin belirlemesini sağlamaktadır. İçeriği klasik basit Süper Mario olarak bilinen oyuna benzemektedir. Çocuktan bir dinozor veya bir kirpi gibi görünen Puzzlets karakterini, yağmur damlaları ve diğer değerli nesneleri toplamak için engellerden kurtararak yol aldırması istenmektedir. Bu oyunu farklı yapan özelliği, çocuğu sadece oyuncu değil oyunu tasarlayan kişi haline getirmesidir. (https://www.wsj.com/articles/toys-that-teach- the-basics-of-coding-1440093255) C:\Users\Hatice\Desktop\yaratıcılık kitap\resimler\Şekil.6.puzzlets oyunu.jpg Şekil 6.6: Puzzlets Oyunu 7. Çizgi ve Nokta (Dash&Dot) Oyunu: Sevimli robotlar ışıklarını yakıp söndürmek için gözlerini, komut dinlemek için mikrofonlarını ve konuşmak için hoparlörlerini kullanmaktadırlar. Hızları saatte 2,5 mil hıza ulaşabilmektedir. Bu robotlar ilerle ve izle gibi komutlarla istenen sırayla ve istendiği gibi programlayabilmek için Blocky adlı tablet uygulamasının sunduğu renkli bloklardan yardım alınmaktadır. Kolay programlama dizisi sayesinde çocuk robotları hareket ettirip konuşturabilmekte, önüne bir engel çıktığında durmasını ışıklarını yakmasını, ses duyunca duyduğu tarafa bakmasını sağlayabilmektedir. Programlama kavramı 5 yaş ve üzeri çocuklar için alt seviyeye indirgenmekte ve erişilebilir hale gelmektedir(www.wsj. com/articles/toys-that-teach-the-basics-of-coding-1440093255). C:\Users\Hatice\Desktop\yaratıcılık kitap\resimler\Şekil.7.dash-dot oyunu.jpg Şekil 6.7: Dash&Dot Oyunu 8. Sphero Sprk: Çocuklar arasında bir tablet veya telefon uygulama ile kontrol edilebilen en beğenilen programlanabilir oyuncaklardandır. Küçük çocukların kodlama prosedürlerinin temellerini öğrenmesi için oyunlar vardır, öncelikle bu oyunları oynayarak başlayabilirler. Uygulamanın içindeki kod blokları üzerinden robota komutlar gönderilebilir. Saatte 4.5 mph hıza ulaşabilen bir motor robot niteliğindedir ve atlayabilen, rampa tırmanabilen çevik özellikte uzaktan kumandalı bir oyuncaktır. 6 yaş ve üzeri çocukların motor becerilerinin gelişimi ve hızlı karar verme yeteneğinin güçlenmesi için uygundur (www.workingmother. com/stem-toys-teach-kids-to-code). C:\Users\Hatice\Desktop\yaratıcılık kitap\resimler\Şekil.8.sphero Sprk oyunu.jpg Şekil 6.8: Sphero Sprk Oyunu 9. Coji Oyunu: Çocuklara erken kodlama becerileri öğretmek için emoji dilini ve kombinasyonlarını kullandıran bir oyundur. Çocuklar, aşina oldukları dil olan emojileri kullanarak kodlamanın temellerini öğrenmekte ve hareketleri kontrol etmek için eğlenerek problem çözme becerisi kazanmaktadırlar. Coji oyunu eğilme, sallanma gibi fiziksel uyarılara da tepkiler verdiğinden 3 yaş ve üzeri çocukların psikomotor becerilerinin artmasını destekleyebilir (http://wowwee.com/coji). C:\Users\Hatice\Desktop\yaratıcılık kitap\resimler\Şekil.9.coji oyunu.jpg Şekil 6.9: Coji Oyunu 10. Robot Fare: Çocuklara kodlama temellerini öğreten bu oyuncakta çocuklar peyniri bulmak için tasarladığı labirente uyacak kadar şirin bir fare kullanırlar. Fareye peyniri buldurmak, onlara eleştirel düşünmeye, farklı durumlarda ortaya çıkan sorunları çözmeye çalışmaya ve STEM (Fen, Teknoloji, Mühendislik, Matematik) becerilerini kazanmalarına yardımcı olacak bir deneydir. 5 yaş ve üzeri çocukların problem çözme ve karar verme becerilerini güçlendirir. (heavy.com/social/2016/11/top-best-stem-toys-science-technology- engineering-math-boys-girls-christmas-gifts-ideas/). C:\Users\Hatice\Desktop\yaratıcılık kitap\resimler\Şekil.10.robot fare oyunu.jpg Şekil 6.10: Robot Fare Oyunu 11. LittleBits Kodlama Kiti: Bu ürün birçok dijital oyun tasarımcısına öncülük ederek elektronik parçaları küçük yaş gruplarına öğretmek için yapılan mıknatıslı, yanlış takma ihtimalinin olmadığı elektronik yapbozları içermektedir. 13 yaş ve üzeri için uygun olan LittleBits Code Kit daha çok kodlama üzerinde duran, eğlenceli birçok parçanın olduğu bir kittir. Kitte öğretmenler için rehberlik edebilecek videolar da hazırlanmıştır (egitimteknoloji.net/2017/07/littlebits-kodlama-kiti) C:\Users\Hatice\Desktop\yaratıcılık kitap\resimler\Şekil.11.littlebits kodlama kiti.jpg Şekil 6.11: LittleBits Kodlama Kiti 12. Devre Blokları: Çocukların soyut düşünme yollarını bulmaları amacıyla tasarlanmıştır ve evde veya okulda bir grup çalışması içerisinde uygulamalarına uygundur. Çocukların motive olmalarına, meraklanıp merak ettikleri şeyin cevabını bulmalarına ve takip etme mücadelesine girmelerine fırsat tanımaktadır. Çocuklara teknolojiyi tüketen değil üreten olma fırsatı sunulmaktadır. Devre blokları, çocukların temel mühendislik malzemeleri ile meraklanmalarını ve sonuç için motive olmalarını hedefler. Çocuklar, neyin, niçin ve nasıl öğrenildiğiyle ilgilenmeye başlarlar. Bu da lehimleme, programlama, devrelerinin tasarımı gibi daha zorlu aşamalarda çocuklar için bir temel oluşmasını sağlamaktadır. 8 yaş ve üzeri çocuklar bu eğitim setleriyle devre elemanlarını tanır, kendi çizimlerini, tasarımlarını oluşturarak seri-paralel devreler oluşturabilir (http://www.cippgh.org/). C:\Users\Hatice\Desktop\yaratıcılık kitap\resimler\Şekil.12.devre blokları.jpg Şekil 6.12: Devre Blokları ÖZEL GEREKSİNİMLİ ÇOCUKLAR İÇİN TEKNOLOJİ Teknolojinin eğitim ve öğretimde kullanılması, özel eğitime ihtiyacı olan çocuklar için yapılan alanlar genellikle bireysel olarak tasarlanmaktadır. Çünkü özel eğitime ihtiyacı olan öğrencilerde dilin gelişmesi, zihinsel gelişim, iletişim aşamaları, öğrenme ve davranış şekilleri birbirinden farklıdır (Başoğlu, 2009). Bu yüzden teknolojiyi kullanma, özel eğitime ihtiyacı olan öğrencilerin farklılıklarının diğer öğrencilere göre yetersizliklerinin giderilmesinde yardımcı olacak bireysel eğitim alanlarının yapılandırılmasında olumlu etkiye sahiptir (Uzun ve ark., 2013). Engelli çocukların bilgiye ve eğitime ulaşmalarında kolaylaştırmak için tasarlanan, herhangi bir kar amacı bulunmayan kurumlar tarafından engelli çocuklara sunulan dijital öğrenme araçları gün geçtikçe artmaktadır. Engelli çocukların dijital araçlarını kullanabilmesi için oluşturulan sayfaların WCAG (Web Content Accesibility Guidelines), Web Consortium (W3C), WAI (Web Erişilebilirliği Girişimi) gibi standartlara uygun şekilde oluşturulması gerekir. WAI’nin temel amacı, engelli çocukların, http, html altyapılarına ve WEB hizmetlerine ulaşmalarını kolaylaştırmaktır. Engelli çocuklara yönelik araçlar metinler, videolar, ses dosyaları, canlandırmalar içermeli çocukların zihinsel faaliyetini arttırmaya yönelik olmalıdır. Ülkemizde de engelli çocukların yaşamını kolaylaştıran uygulamalar vardır (Bilgi ve İletişim Teknolojileri Kurumu, 2012). Örneğin; görme engelli çocukların kullanabileceği dizüstü ve masa üst bilgisayar gibi bilgiye erişim sağlayan cihazların sesli program yüklenmiş şekilde piyasaya sürülmesi, cep telefonlarının da harita özellikli ve sesli yönlendirme programı yüklenmiş şekilde piyasaya sürülmesi, tuşlarının ve kumanda cihazlarının yüzeylerinin görme engelli bireylerin kullanımı için özel olarak hissedilebilen yüzeylerle kaplanması, görmeye hitap eden yayınlarda sessiz sahnelerin betimlemesinin yapılması engelli çocuklara teknolojik bakımdan kolaylık sağlamaktadır (Göker ve ark, 2016) Zihinsel engelli çocuklar için e-eğitim uygulamaları yapılmakta; böylece eğitim basitleşmekte, daha ucuz, daha az sürelerde, daha zevkli ve başarılı, yüksek verimli hale gelmekte, bu durumu sağlamak için engelli eğitimi teknoloji ile güçlendirilmektedir (Aruk, 2008). iPad, özellikle otizmli çocuklarda başarılı bir öğretim aracı olmakla beraber boş vakitlerini de değerlendirebildikleri bir eğlence aracıdır. Otizmli çocukların kendilerini ifade etmelerini sağlayabilmek için iPod Touch ve iPad kullanılmakta, otizmli çocukların düşüncelerini yetişkinlere ilk defa iletebilmesi, yıllardır başaramadıkları yaşamsal faaliyetleri öğrenebilmeleri sağlanabilmektedir. iPad’in renkli, parlak ekranı otizmli çocuklar için ilgi çekici olmaktadır aynı zamanda tek elle veya parmakla kullanılabilmesi otizmli çocukların kullanışını kolaylaştırmaktadır. Tek tuşla hemen açılması sürenin etkili ve verimli şekilde kullanılmasını sağlamaktadır. Kullanım açısından kolay olması, kolay taşınılabilmesi, birçok program mobil hale getirilebilmesi, iPad’in en büyük avantajlarıdır. Otizmli çocuklar iPad kullanarak, oyun oynayarak beş temel beceri edinmektedirler. Sosyal beceriler, ufak kas becerileri, iletişim ve dili kullanma becerileri, duyulara yönelik beceriler ve stres kontrolü. iPad ile otizmli çocuklara görsel, dokunsal ve işitsel ipuçları sunulabilmektedir (Bilgi ve İletişim Teknolojileri Kurumu, 2012). Otizmli çocuklarda eğitim yöntemi olarak kullanılan yardımcı teknolojiler arasında Türkiye’de sistemli şekilde uygulanan “PECS” ve “Etkinlik Çizelgeleri” gösterilebilir. Başarılı şekilde kullanılan bu iki uygulamada da titiz ve bilimsel yargılara dayanan çalışmalar sayesinde yüksek teknolojiye ihtiyaç duymadan otizmli çocukların eğitimleri için olumlu sonuçlar elde edilmektedir (Göker ve ark, 2016) Otizmli çocukların neredeyse hepsi normal özellikteki herhangi bir bilgisayarı kullanabilmektedir. Fakat bilgisayarlar için tasarlanan özel donanımlar sayesinde (örneğin; dokunmatik ekranlar, çeşitli klavyeler (intellikeys), farklı fareler (örneğin iztopları-trackballs) ve farklı yazılımlar otizmli çocukların becerilerinin gelişmesinde başarılı şekilde kullanılabilmektedir (dil becerisi, sosyal iletişim becerisi, çözüm üretme becerisi, akademik beceriler) (Scheuremann, Webber, 2012). KAYNAKLAR Altan, E. B., Yamak, H., Kırıkkaya, E. (2016). FeTeMM Eğitim Yaklaşımının Öğretmen Eğitiminde Uygulanmasına Yönelik Bir Öneri: Tasarım Temelli Fen Eğitimi. Design Based Science Education 2146-071X, 212. Aruk, İ. (2008). Bilişim Teknolojilerinin Zihinsel Engellilerin E-Eğitiminde Kullanılması ve Örnek Bir Uygulama Geliştirilmesi. Yüksek Lisans Tezi. Trakya Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü. Asheim, B.T. ve Coenen, L. (2005) Knowledge Bases and Regional Innovation Systems: Comparing Nordic Clusters, Research Policy, 34(8), 1173-1190. Banko, Ç., İlhan, F., Şallı, T. (2017). Okul Öncesi Dönem Çocuklarının Ebeveynlerinin Televizyonda Akıllı Sembol Kullanımı ve Çocuklarını Televizyondan Koruma Yöntemleri. Erken Çocukluk Çalışmaları Dergisi. 1(1): 45-59. Başoğlu, E. D. (2009). Zihinsel Engelli Öğrenciler İçin Bir Eğitim Yazılımının Geliştirilmesi, Uygulanması ve Değerlendirilmesi. Yüksek Lisans Tezi. Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sakarya. Bayhan, P. (2015). Her Yönüyle Okul Öncesi Eğitim-18. Okul Öncesi Eğitimde Teknolojinin Rolü. Ankara: Hedef Yayıncılık. Bayhan, P., Artan, İ. (2005). Çocuk Gelişimi ve Eğitimi. Ankara: Hedef Yayıncılık. Berson I, Berson M. (2003). Dijital Literacy for Effective Citizenship, Social Education. 67(3):164-7. Bilgi ve İletişim Teknolojileri Kurumu (2012). Bilgi ve İletişim Teknolojilerinde Engelsiz Erişim Raporu. Ankara. Bostan, B., Tıngöy, Ö. (2015). Dijital Oyunlar: Tasarım Gereksinimleri ve Oyuncu Psikolojisi. Online Academic Journal of Information Technology. 6(19): 6-22. DOI: 10.5824/1309- 1581.2015.2.001.x Brophy, S., Klein, S., Portsmore, M., Rogers, C. (2008). Advancing Engineering Education İn P-12 Classrooms. Journal of Engineering Education, 97(3), 369-387. Candemir, T. (2006). Çağdaş Teknolojinin Sanat Dallarına Etkileri ve Yardımcı Yazılımlarla Bilgisayarda Resim Yapmak. 6 th International Educational Technology Conference, North Cyprus, 19-21 April. Eastern Mediterranean University Famagusta, Vol. 1, 357-365. Corlu, M. S., Capraro, R. M., Capraro, M. M. (2014). FeTeMM Eğitimi ve Alan Öğretmeni Eğitimine Yansımaları. Eğitim ve Bilim, 39(171). Craft, A. (2003). Creative Thinking in the Early Years of Education. Early Years, 23(2), 143– 54. Çelen, F.K., Çelik, A., Sadi S. (2011). Çocukların İnternet Kullanımları ve Onları Bekleyen Çevrim- İçi Riskler. Akademik Bilişim 11-XIII. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri 2-4 Şubat 2011 İnönü Üniversitesi, Malatya. s.645-652. Çık, A. (2017). Televizyon Reklamlarında Toplumsal Cinsiyet Rollerinin Yeniden Üretilmesi Üzerine Bir İnceleme. Ulakbilge. 5(9): 87-102. DOI: 10.7816/ ulakbilge-05-09-05 Çokokumuş, B. (2012). Dijital Ortamda Kültür ve Sanat. International Journal of New Trends in Arts, Sports & Science Education. 1(3): 51-66. Dahlen, M. (2008) Creativity Unlimited, England: John Wiley & Sons. Demirkol, O. (2017). Sosyal Medya Gündeminin Algılanışı Üzerine Niteliksel Bir Kullanıcı Araştırması. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi AUAd. 3(1): 129‐159. Dijital Oyun Sektörü Raporu (2016). Ankara Kalkınma Ajansı Raporu. Dünya Video Oyunları Endüstrisi. www.ankaraka.org.tr/tr/files/yayinlar/ankaraka- dijital-oyun-sektoru.pdf Dosi G. ve Nelson, R. (2010) Technical change and industrial dynamics as evolutionary processes. Handbook in Economics of Innovation, Cilt 1. Amsterdam, North Holland, 52-127. Elmas, O., Kete, S., Hızlısoy, S., Kumral, N. (2015). Teknolojik Cihaz Kullanım Alışkanlıklarının Okul Başarısı Üzerine Etkisi, SDÜ Sağlık Bilimleri Enstitüsü Dergisi, Cilt: 6, Sayı: 2. EU Kids Online II Türkiye (2010). Avrupa çevrimiçi çocuklar araştırma projesi Türkiye sonuçları. [Çevrim-içi: http://eukidsonline.metu.edu.tr/], Erişim Tarihi 20 Temmuz 2017. Eşği, N. (2013). Dijital Yerli Çocukların ve Dijital Göçmen Ebeveynlerinin İnternet Bağımlılığına İlişkin Algılarının Karşılaştırılması. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi28(3), 181-194 Eşği, N. (2014). Aile-Çocuk İnternet Bağımlılık Ölçeği’nin Türkçeye Uyarlanması: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Kastamonu Eğitim Dergisi, 22(2): 807-839 Felix, A. L. (2010). Design-Based Science for STEM Student Recruitment and Teacher Professional Development. Mid-Atlantic ASEE Conference, Villanova University. Figa, E. (2004). The Virtualization of Stories and Storytelling. Storytelling Magazine. 16(2), 34–36. Frith, E. (2017). The Performance of the NHS in England in Transforming Children’s Mental Health Services. Children and Young People’s Mental Health Report. University of California. Gencer, A. S. (2017). Fen Eğitiminde Bilim ve Mühendislik Uygulaması: Fırıldak Etkinliği. Journal of Inquiry Based Activities, 5(1), 1-19. Göker, H., Özaydin, L., Tekedere, H. (2016). The Effectiveness and Usability of the Educational Software on Concept Education for Young Children with Impaired Hearing. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 12(1), 109-124. Gündoğdu, Z. Seytepe, Ö., Pelit, B.M., Doğru, H., Güner, B. vd. (2016). Okul Öncesi Çocuklarda Medya Kullanımı. Kocaeli Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi. 2(2): 6-10. Günlü, A., Ceyhan, A.A. (2016). Ergenlerde İnternet ve Problemli İnternet Kullanım Davranışının İncelenmesi. ADDICTA: The Turkısh Journal On Addıctıons. 4(1):75‒117. Hall, B. ve Rosenberg, N. (2010). Handbook of the Dijital Economics of Innovation, North Holland. Hynes, M., Portsmore, M., Dare, E., Milto, E., Rogers, C., Hammer, D. (2011). Infusing Engineering Design into High School STEM Courses. İlhan, V. (2012). Yeni İletişim Teknolojilerindeki Yeniliklerin Gündelik Hayattaki Tahakkümü: İphone ve İpad Örneği, Yeni İletişim Teknolojileri ve Toplumsal Dönüşüm, Kırgızistan–Türkiye Manas Üniversitesi Yayınları: 157, Kongreler ve Sempozyumlar Dizisi: 25, 443-461. İnceelli, A. (2005). Dijital Hikaye Anlatımının Bileşenleri. The Turkish Online Journal of Educational Technology–TOJET. 4(3): 132-142. Kalelioğlu, F. ve Gülbahar, Y. (2014). The Effects of Teaching Programming via Scratchon Problem Solving Skills: A Discussion from Learners’ Perspective. Informatics in Education,13(1), 33–50 Karagülle, A.E., Çaycı, B. (2014). Ağ Toplumunda Sosyalleşme ve Yabancılaşma. The Turkish Journal of Design, Art and Communication TOJDAC. 4(1): 1-14. Kearns, K. (2014). The Big Picture. 3rd Edition. Cengage Puplishier. Sydney. Keçeci, G., Alan, B., Kırbağ Zengin, F. (2017). 5. Sınıf Öğrencilerle STEM Eğitimi Uygulamaları. Journal Of Kirsehir Education Faculty, 18(1), 1. Kelleci, M. (2008). İnternet, Cep Telefonu, Bilgisayar Oyunlarının Çocuk ve Gençlerin Ruh Sağlığına Etkileri. TAF Prev Med Bull. 7(3):253-256. Kittinger, R., Correia, C., Irons, J. (2012). Relationship Between Facebook Use, Problematic Internet Use Among College Students. Cyberpsychology Behavior Social Networking. 15(6):324–327. Kol, S. (2017). Erken Çocuklukta Teknoloji Kullanımı. Ankara: Pegem Akademi. Kuyucu, M. (2017). Gençlerde Akıllı Telefon Kullanımı ve Akıllı Telefon Bağımlılığı Sorunsalı: Akıllı Telefon(Kolik) Üniversite Gençliği. Global Media Journal TR Edition, 7(14): 328-359. Küngerü, A. (2016). Bir İfade Aracı Olarak Dijital Öykü Anlatımı. Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi- AKAR. 1(2): 33-45. Mc Donald, T. (2016). Social Media in Rural China: Social Networks and Moral Frameworks. Londra: UCL Press, p.215. MEGEP (2007). Grafik ve Fotoğraf. MEB Mesleki Eğitim ve Öğretim Sisteminin Güçlendirilmesi Projesi. Ankara. Najjar, İ. (2016). Tasarımcının Yaratıcılığının Geliştirilmesinde Çizginin Etkisi. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul Aydın Üniversitesi. Görsel Sanatlar Bilim Dalı İstanbul. National Academy of Engineering [NAE]. (2010). Standards For K-12 Engineering Education?. Washington, DC: National Academies Press. National Academies of Educational Progress [NAEP] (2014). Technology and Engineering Literacy Framework for the 2014 National Assessment of Educational Progress-Pre-Publication Edition. WestEd: National Assessment Governing Board. National Research Council [NRC]. (2012). A Framework for K-12 Science Education: Practices, Crosscutting Concepts and Core Ideas. Washington DC: The National Academic Press. Next Generations Science Standards [NGGS]. (2013). The Next Generation Science Standards- Executive Summary. Ocak, M.A. (2010). Aile ve İnternet. Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı Aile ve Toplum Hizmetleri Genel Müdürlüğü Yay. http://www.aep.gov.tr/ wp-content/uploads/2012/10/AileVeInternet.pdf Özkocak, Y. (2016). Türkiye’de Akıllı Telefon Kullanıcılarının Oyalanma Amaçlı Tercih Ettikleri Mobil Uygulamalar. Global Media Journal TR Edition 6(12): 106-130. Özonur, D. (2016). Televizyon Programlarını Sınıflandırma Sistemleri “Akıllı İşaretler” Ne İşe Yarar? Global Media Journal, 6(12), 214-234. Pekman, C. (2006) Avrupa Birliği’nde Medya Okuryazarlığı. Editör: Nurçay Türkoğlu, İstanbul: Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi Yayınları. RTÜK-Radyo Televizyon Üst Kurulu (2013). Türkiye’de Çocukların Medya kullanma Alışkanlıkları. 1. Türkiye Çocuk ve Medya Kongresi. İstanbul: Bizim Matbaa. RTÜK-Radyo Televizyon Üst Kurulu (2016). Medya Okuryazarlığı Araştırması. Yayın Araştırmaları ve Ölçme Dairesi Başkanlığı Yayınları yayın No: 2016/1. Scheuremann, B., Webber, J. (2012). Autism: Teaching Does Make a Difference. Toronto, Ontario, Canada: Wadsworth/ Thomson Learning Inc. Suhail K, Bargees Z. (2016). Effects of Excessive Internet Use on Undergraudate Students in Pakistan. Cyber Psychol Behav. 9(3): 297-307. Tarı Cömert, I., Kayıran, S.M. (2010). Çocuk ve Ergenlerde İnternet Kullanımı. Çocuk Dergisi 10(4):166-170, 2010 doi:10.5222/j. child.2010.166 TÜİK-Türkiye İstatistik kurumu (2016). Sayı: 21779. Hanehalkı Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması Haber Bülteni. 18 Ağustos 2016. Türkcan, E. (2009) Dünya’da ve Türkiye’de Bilim, Teknoloji ve Politika, İstanbul, İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları. Türkmenoğlu, H. (2014). Teknoloji ile Sanat İlişkisi ve Bir Dijital Sanat Örneği Olarak Instagram. Ulakbilge, 2(4): 87-100. DOI: 10.7816/ ulakbilge-02-04-07. Ulusoy, A., Bostancı, M. (2014). Çocuklarda Sosyal Medya Kullanımı ve Ebeveyn Rolü. The Journal of Academic Social Science Studies-JASSS. 28:559-572, UNICEF (2017). Her Çocuk İçin Eğitim. http://www. unicefturk.org/yazi/2017_G20 Uz, H.E. Balcı Demirci, B. (2015). Engelli Kullanıcılar İçin Multimedya Öğrenme Araçları. Yüksek Lisans Okan Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar Müh. Bölümü. Wegerif, R. (2007). Teaching Thinking: Metaphors and Taxonomies. Dialogic Education and Technology, 7, 125-157. Yalçın, H. (2010). Çocuk Gelişimi. Ankara: Nobel Yayınevi. Yazar, A. (2007). 1914-2006 Okul Öncesi Eğitim Programlarında Yaratıcılığın İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum. Yükseltürk,E., Altıok, S. (2015). Bilişim Teknolojileri Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Programlama Öğretimine Yönelik Görüşleri. Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(1), 50-65. https://www.engadget.com/ http://www.tswg.com.au/dijital-play-banking/ http://www.legoengineering.com/ http://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/, Son erişim tarihi; 08.07.2017 http://teknolojikanneler.com/cocuklar-tasarliyor- imaginarium-uretiyor